Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Magier P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Barbaren Blasrohrkobold
Knall
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Barbarenfass
Feuerwerkerin Barbaren Blasrohrkobold Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz
Feuerwerkerin Barbaren Blasrohrkobold
Erdbeben
Feuerwerkerin Barbaren
Pfeile
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Barbaren Blasrohrkobold Walküre Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Feuerwerkerin Barbaren Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Gift
Feuerwerkerin Barbaren Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Barbaren Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre P.E.K.K.A. Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Blasrohrkobold Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Barbaren Magier P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Barbaren
Blasrohrkobold
Walküre Feuerwerkerin P.E.K.K.A. Megaritter
Walküre
Blasrohrkobold Feuerwerkerin Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Elektromagier Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Magier
Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 16

Feuerwerkerin
Walküre Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Barbaren
Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Walküre
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Magier P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Magier Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Barbaren P.E.K.K.A. Megaritter Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin Barbaren Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier Feuerwerkerin Magier
Barbaren Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Barbaren P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Barbaren Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Barbaren Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Feuerwerkerin Magier Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Feuerwerkerin Barbaren Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Barbaren P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Barbaren Magier Megaritter Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Megaritter Feuerwerkerin Barbaren Blasrohrkobold Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Feuerwerkerin Barbaren Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Barbaren P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Feuerwerkerin Barbaren Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Megaritter P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Walküre Magier Megaritter
Barbaren P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Magier Blasrohrkobold Elektromagier
P.E.K.K.A. Barbaren Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren Walküre
P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter Feuerwerkerin Barbaren Walküre
P.E.K.K.A. Barbaren Blasrohrkobold
P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren Blasrohrkobold Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren Walküre Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Magier
Magier Feuerwerkerin Barbaren Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Barbaren Elektromagier Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Megaritter Feuerwerkerin Barbaren Blasrohrkobold Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Barbaren Blasrohrkobold Walküre
Magier Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Magier Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier
Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Magier Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Barbaren
Feuerwerkerin Walküre Magier Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Magier Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier Megaritter
Feuerwerkerin Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Elektromagier Barbaren Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Megaritter

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