Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Elixiergolem Walküre P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Skelettarmee
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Skelettarmee
Knall
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Skelettarmee
Barbarenfass
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elixiergolem Walküre Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elixiergolem Skelettarmee
Erdbeben
Feuerwerkerin Elixiergolem Skelettarmee
Pfeile
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elixiergolem Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elixiergolem Skelettarmee Elektromagier
Gift
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elixiergolem Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Walküre Elektromagier
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elixiergolem Skelettarmee Walküre Elektromagier P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elixiergolem Skelettarmee

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Elixiergolem Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Blasrohrkobold
Walküre Feuerwerkerin Elixiergolem P.E.K.K.A. Megaritter
Elixiergolem
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Walküre
Blasrohrkobold Feuerwerkerin P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Elektromagier Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre
Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 15

Feuerwerkerin
Walküre Blasrohrkobold Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Elixiergolem
Walküre
Feuerwerkerin Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier Feuerwerkerin
Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Elektromagier Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Feuerwerkerin Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Megaritter Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Megaritter Feuerwerkerin Blasrohrkobold Skelettarmee Elektromagier
Walküre Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Feuerwerkerin Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megaritter Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Megaritter Feuerwerkerin Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre
Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier
Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Megaritter
Feuerwerkerin Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter
Feuerwerkerin
Elektromagier Blasrohrkobold Skelettarmee
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Megaritter

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