Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Infernoturm Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Elixiergolem Riese Elixiersammler Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Riese
Großer Schneeball
Knall
Feuerwerkerin Infernoturm
Barbarenfass
Feuerwerkerin Elixiergolem Infernoturm Elektromagier
Kampfholz
Feuerwerkerin Elixiergolem
Erdbeben
Feuerwerkerin Elixiergolem Infernoturm Elixiersammler
Pfeile
Feuerwerkerin
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Elixiergolem Elektromagier
Feuerball
Feuerwerkerin Elixiergolem Infernoturm Elixiersammler Elektromagier
Gift
Feuerwerkerin Elixiergolem Infernoturm Elixiersammler Elektromagier
Blitz
Infernoturm Elixiersammler Elektromagier
Rakete
Infernoturm Elixiersammler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Infernoturm Elixiersammler Wut Gift

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Feuerwerkerin Elixiergolem Gift Elektromagier Riese Infernoturm Elixiersammler

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Feuerwerkerin Elixiergolem Gift

Angriffssynergien 5 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Elixiergolem Riese
Elixiergolem
Feuerwerkerin Wut Gift
Riese
Wut Gift Feuerwerkerin Elektromagier
Infernoturm
Elixiersammler
Wut
Elixiergolem Riese Elektromagier
Gift
Elixiergolem Riese
Elektromagier
Riese Wut

Verteidigungssynergien 1 4

Feuerwerkerin
Infernoturm Elektromagier
Elixiergolem
Riese
Infernoturm
Elektromagier Feuerwerkerin Gift
Elixiersammler
Wut
Gift
Infernoturm Elektromagier
Elektromagier
Infernoturm Feuerwerkerin Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Feuerwerkerin Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Gift
Feuerwerkerin Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Feuerwerkerin Gift
Infernoturm Gift Elektromagier
Infernoturm
Feuerwerkerin Infernoturm Elektromagier
Gift Elektromagier Feuerwerkerin
Infernoturm Feuerwerkerin Gift Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Feuerwerkerin Gift Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Feuerwerkerin Infernoturm Gift Elektromagier
Feuerwerkerin Elektromagier
Gift Feuerwerkerin Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Feuerwerkerin Gift Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Infernoturm Elektromagier
Gift Elektromagier Feuerwerkerin
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm
Feuerwerkerin Gift Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm
Elektromagier Feuerwerkerin Infernoturm Gift
Infernoturm
Infernoturm
Gift Elektromagier
Infernoturm
Feuerwerkerin
Infernoturm Elektromagier Feuerwerkerin Gift
Gift Feuerwerkerin Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Gift Elektromagier
Gift
Feuerwerkerin Gift
Gift Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Gift
Feuerwerkerin Gift
Gift Feuerwerkerin
Gift Feuerwerkerin
Gift Elektromagier
Feuerwerkerin Gift Elektromagier
Gift Feuerwerkerin
Gift Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Gift
Feuerwerkerin Gift
Feuerwerkerin Gift
Feuerwerkerin Gift
Gift
Feuerwerkerin Gift Elektromagier
Feuerwerkerin Gift
Gift
Gift
Gift
Feuerwerkerin Gift
Feuerwerkerin Gift Elektromagier
Gift
Gift Feuerwerkerin
Gift Feuerwerkerin Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Gift
Gift
Feuerwerkerin Gift Elektromagier
Feuerwerkerin Gift
Elektromagier
Gift Feuerwerkerin Elektromagier
Gift Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Gift
Gift
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Gift Elektromagier
Feuerwerkerin Gift Elektromagier
Gift Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin

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