Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Hexe Ballon Elektromagier Widderreiterin Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Ballon Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Ballon Widderreiterin Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre Ballon Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Ballon Elektromagier Widderreiterin Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Ballon Widderreiterin
Großer Schneeball
Hexe Ballon Widderreiterin
Knall
Feuerwerkerin Hexe Ballon Widderreiterin
Barbarenfass
Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Hexe Elektromagier
Kampfholz
Feuerwerkerin Elixiergolem Hexe Widderreiterin
Erdbeben
Feuerwerkerin Elixiergolem Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Hexe
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Hexe Ballon Elektromagier Widderreiterin
Feuerball
Feuerwerkerin Elixiergolem Hexe Ballon Elektromagier Widderreiterin
Gift
Feuerwerkerin Elixiergolem Hexe Ballon Elektromagier
Blitz
Walküre Hexe Ballon Elektromagier Widderreiterin
Rakete
Walküre Hexe Ballon Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Elektromagier Goldener Ritter Hexe Ballon Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Elixiergolem Walküre Ballon Widderreiterin
Elixiergolem
Feuerwerkerin Hexe Ballon
Walküre
Ballon Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Widderreiterin
Hexe
Elixiergolem Walküre Widderreiterin
Ballon
Walküre Feuerwerkerin Elixiergolem Elektromagier Goldener Ritter
Elektromagier
Walküre Ballon Widderreiterin
Widderreiterin
Feuerwerkerin Walküre Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Goldener Ritter
Ballon Widderreiterin

Verteidigungssynergien 1 6

Feuerwerkerin
Walküre Elektromagier Goldener Ritter
Elixiergolem
Walküre
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier
Hexe
Walküre Elektromagier
Ballon
Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre Hexe Widderreiterin
Widderreiterin
Elektromagier
Goldener Ritter
Feuerwerkerin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Widderreiterin Goldener Ritter
Feuerwerkerin Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Hexe Widderreiterin Walküre Elektromagier
Hexe Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Widderreiterin
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Elektromagier Widderreiterin Feuerwerkerin Hexe
Walküre Elektromagier Widderreiterin Goldener Ritter
Hexe
Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Feuerwerkerin Widderreiterin
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Widderreiterin
Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Walküre Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Elektromagier Widderreiterin
Elektromagier Widderreiterin
Feuerwerkerin Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Widderreiterin Goldener Ritter
Walküre Hexe Feuerwerkerin Elektromagier Widderreiterin
Elektromagier Widderreiterin
Walküre Feuerwerkerin Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Walküre
Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin Goldener Ritter
Walküre Elektromagier Widderreiterin
Walküre Hexe Widderreiterin
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Widderreiterin
Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Walküre
Elektromagier Feuerwerkerin Walküre Hexe
Hexe
Walküre Hexe Goldener Ritter
Walküre Elektromagier
Walküre Hexe Widderreiterin Goldener Ritter
Feuerwerkerin Walküre Hexe
Hexe Elektromagier Feuerwerkerin Walküre Goldener Ritter
Walküre Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre Goldener Ritter
Feuerwerkerin Elektromagier Widderreiterin Goldener Ritter
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Hexe Widderreiterin
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Widderreiterin
Feuerwerkerin Widderreiterin Goldener Ritter
Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Widderreiterin Goldener Ritter
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Goldener Ritter
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexe Goldener Ritter
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre Hexe Goldener Ritter
Feuerwerkerin Walküre Hexe
Hexe
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Widderreiterin Goldener Ritter
Hexe Widderreiterin Goldener Ritter
Feuerwerkerin Goldener Ritter
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin
Elektromagier Hexe
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Widderreiterin
Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Feuerwerkerin

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