Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Riesenkobold Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Riesenkobold Elektromagier Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Heilungsgeist Walküre Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Funki
Großer Schneeball
Knall
Feuerwerkerin Riesenkobold Funki
Barbarenfass
Feuerwerkerin Heilungsgeist Walküre Elektromagier Funki
Kampfholz
Feuerwerkerin Heilungsgeist Funki
Erdbeben
Feuerwerkerin
Pfeile
Feuerwerkerin Heilungsgeist
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Heilungsgeist Walküre Elektromagier Funki
Feuerball
Feuerwerkerin Elektromagier Funki
Gift
Feuerwerkerin Elektromagier Funki
Blitz
Walküre Elektromagier Funki
Rakete
Walküre Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Gift Funki

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Walküre Wut Gift Funki

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Wut Feuerwerkerin Walküre Gift Elektromagier Riesenkobold Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Heilungsgeist Wut Feuerwerkerin Walküre

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Walküre Riesenkobold Funki
Heilungsgeist
Walküre Riesenkobold Funki
Walküre
Feuerwerkerin Heilungsgeist Elektromagier Funki
Wut
Funki Riesenkobold Elektromagier
Gift
Riesenkobold
Riesenkobold
Funki Feuerwerkerin Heilungsgeist Wut Gift Elektromagier
Elektromagier
Walküre Wut Riesenkobold Funki
Funki
Wut Riesenkobold Feuerwerkerin Heilungsgeist Walküre Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 7

Feuerwerkerin
Walküre Elektromagier
Heilungsgeist
Walküre
Feuerwerkerin Elektromagier Funki
Wut
Gift
Elektromagier Funki
Riesenkobold
Elektromagier Funki
Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre Gift Riesenkobold
Funki
Walküre Gift Riesenkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Riesenkobold Elektromagier Funki
Funki Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Funki Walküre Elektromagier
Funki Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre Gift Funki
Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Gift
Walküre Gift Riesenkobold Elektromagier Funki
Funki
Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Funki
Walküre Gift Elektromagier Feuerwerkerin Riesenkobold
Feuerwerkerin Gift Elektromagier
Funki Walküre Elektromagier
Walküre Funki Feuerwerkerin Gift Elektromagier
Funki Elektromagier
Elektromagier Funki
Funki Feuerwerkerin Walküre Gift Elektromagier
Walküre Feuerwerkerin Elektromagier
Walküre Gift Feuerwerkerin Elektromagier
Funki Elektromagier
Walküre Feuerwerkerin Gift Riesenkobold Elektromagier Funki
Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Elektromagier Funki
Gift Elektromagier Feuerwerkerin Walküre
Walküre Riesenkobold Elektromagier Funki
Walküre Riesenkobold Elektromagier Funki
Walküre Riesenkobold Funki
Feuerwerkerin Gift Riesenkobold Elektromagier
Funki Walküre Riesenkobold Elektromagier
Walküre Riesenkobold Funki
Elektromagier Feuerwerkerin Walküre Gift Funki
Riesenkobold Funki
Walküre Funki
Walküre Gift Riesenkobold Elektromagier
Walküre Riesenkobold Funki
Feuerwerkerin Walküre Funki
Elektromagier Funki Feuerwerkerin Walküre Gift Riesenkobold
Walküre Gift Feuerwerkerin Elektromagier Funki
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Feuerwerkerin Walküre Funki
Feuerwerkerin Gift Elektromagier
Gift Riesenkobold Funki
Feuerwerkerin Walküre Gift Funki
Gift Feuerwerkerin Walküre Funki
Feuerwerkerin Gift Riesenkobold
Feuerwerkerin Gift Funki
Gift Feuerwerkerin
Gift Feuerwerkerin
Gift Elektromagier Funki
Feuerwerkerin Gift Walküre Elektromagier Funki
Gift Feuerwerkerin
Gift Feuerwerkerin Funki
Feuerwerkerin Gift
Feuerwerkerin Gift Funki
Feuerwerkerin Gift Funki
Feuerwerkerin Gift Funki
Gift Funki
Funki
Feuerwerkerin Gift Elektromagier Funki
Feuerwerkerin Walküre Gift
Gift Funki
Gift
Funki
Gift
Feuerwerkerin Gift Walküre Funki
Feuerwerkerin Gift Elektromagier Funki
Gift Funki
Gift Feuerwerkerin Funki
Gift Feuerwerkerin Elektromagier Funki
Elektromagier Feuerwerkerin Gift
Funki
Gift Funki
Feuerwerkerin Gift Elektromagier Funki
Funki
Feuerwerkerin Gift Funki
Elektromagier
Gift Feuerwerkerin Elektromagier
Gift Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Funki
Feuerwerkerin Gift
Gift Funki
Feuerwerkerin Funki
Feuerwerkerin Gift Elektromagier Funki
Feuerwerkerin Gift Elektromagier
Gift Feuerwerkerin Riesenkobold Elektromagier Funki
Funki
Feuerwerkerin Funki
Gift

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