Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Magier P.E.K.K.A. Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee
Knall
Feuerwerkerin Infernoturm Skelettarmee
Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Magier Skelettarmee
Kampfholz
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Erdbeben
Feuerwerkerin Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Feuerwerkerin Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball
Feuerwerkerin Infernoturm Magier Skelettarmee
Gift
Feuerwerkerin Infernoturm Magier Skelettarmee
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Magier Mönch
Rakete
Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerwerkerin Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Magier Mönch P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Feuerwerkerin Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 0 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A. Mönch
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre Magier
Walküre
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Magier P.E.K.K.A.
Infernoturm
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre Magier
Mönch
Feuerwerkerin

Verteidigungssynergien 2 12

Feuerwerkerin
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre Magier Skelettarmee
Walküre
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier P.E.K.K.A.
Infernoturm
Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Infernoturm Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Magier
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre Magier
Mönch

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Magier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Walküre Mönch
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Walküre Mönch
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Mönch
Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre
Infernoturm Feuerwerkerin Magier
Walküre Infernoturm P.E.K.K.A. Mönch
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Feuerwerkerin Magier
Infernoturm Feuerwerkerin Magier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A.
Infernoturm Skelettarmee Mönch Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Magier Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A.
Walküre Feuerwerkerin Magier Skelettarmee
Walküre Magier Feuerwerkerin
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Infernoturm
Walküre Magier Skelettarmee Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Infernoturm P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Mönch
Skelettarmee P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernoturm Mönch
Infernoturm P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Feuerwerkerin Magier Mönch
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Skelettarmee Mönch
Infernoturm P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Skelettarmee P.E.K.K.A. Mönch Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Magier
Magier Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A. Mönch
Walküre Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier P.E.K.K.A.
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre Mönch
Feuerwerkerin Mönch
Feuerwerkerin Walküre
Magier Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Magier Mönch
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Mönch Feuerwerkerin Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Mönch Walküre Magier
Mönch Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Mönch
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Mönch
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Magier Mönch
Feuerwerkerin Walküre Magier Mönch
Mönch
Magier
Mönch
Mönch
Feuerwerkerin Walküre Magier
Feuerwerkerin Magier Mönch
Magier Mönch
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Feuerwerkerin Mönch
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Magier Mönch
Skelettarmee
Feuerwerkerin Magier Mönch
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Feuerwerkerin Magier
Mönch
Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Mönch
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Magier Mönch

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