Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Magier Hexe Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A. Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Kampfheilerin P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Hexe Kleiner Prinz
Knall
Feuerwerkerin Hexe Kleiner Prinz
Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Kleiner Prinz
Kampfholz
Feuerwerkerin Hexe Kleiner Prinz
Erdbeben
Feuerwerkerin Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Hexe Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Walküre Kampfheilerin Magier Hexe P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Feuerball
Feuerwerkerin Kampfheilerin Magier Hexe Kleiner Prinz
Gift
Feuerwerkerin Kampfheilerin Magier Hexe Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Kampfheilerin Magier Hexe Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Kampfheilerin Magier Hexe Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magier Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Kampfheilerin Gift P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerwerkerin Kleiner Prinz Walküre Kampfheilerin Gift Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Feuerwerkerin Kleiner Prinz Walküre Kampfheilerin

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Walküre Kampfheilerin P.E.K.K.A.
Walküre
Feuerwerkerin Kampfheilerin Magier Hexe P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Kampfheilerin
Feuerwerkerin Walküre Gift Hexe
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Gift
P.E.K.K.A. Kampfheilerin
Hexe
Walküre Kampfheilerin P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Gift Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe
Kleiner Prinz
Walküre

Verteidigungssynergien 1 11

Feuerwerkerin
Walküre Kampfheilerin P.E.K.K.A.
Walküre
Feuerwerkerin Kampfheilerin Magier Hexe P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Kampfheilerin
Feuerwerkerin Walküre Gift Hexe Kleiner Prinz
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Gift
Kampfheilerin
Hexe
Walküre Kampfheilerin
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre Magier
Kleiner Prinz
Walküre Kampfheilerin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Magier
P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Walküre Kampfheilerin Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Hexe P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre Kampfheilerin Gift P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Magier Gift Hexe Kleiner Prinz
Walküre Kampfheilerin Gift P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre Kampfheilerin Kleiner Prinz
Walküre Gift Hexe Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier Gift Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Magier Hexe
Walküre Magier Feuerwerkerin Gift Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Magier Feuerwerkerin Walküre Gift Hexe P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre Kampfheilerin Magier Hexe Kleiner Prinz
Walküre Magier Gift Hexe Feuerwerkerin Kampfheilerin Kleiner Prinz
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Feuerwerkerin Kampfheilerin Gift Hexe P.E.K.K.A. Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Kampfheilerin Hexe P.E.K.K.A.
Gift Feuerwerkerin Walküre Kampfheilerin Magier
P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Kampfheilerin
P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Hexe
Feuerwerkerin Magier Gift Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin
P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Walküre Gift Hexe
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Gift
P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Magier Feuerwerkerin Walküre Hexe
Hexe Feuerwerkerin Walküre Kampfheilerin Gift P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Walküre Gift Feuerwerkerin Kampfheilerin Magier Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Gift
Gift
Feuerwerkerin Walküre Gift
Magier Gift Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Magier Gift Hexe
Feuerwerkerin Magier Gift Hexe
Gift Feuerwerkerin Magier
Gift Feuerwerkerin Magier
Gift
Feuerwerkerin Gift Walküre Magier
Gift Feuerwerkerin Magier
Gift Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Gift
Feuerwerkerin Gift
Feuerwerkerin Magier Gift Hexe
Feuerwerkerin Magier Gift
Gift
Feuerwerkerin Magier Gift
Feuerwerkerin Walküre Magier Gift Hexe Kleiner Prinz
Gift
Magier Gift
Gift
Feuerwerkerin Gift Walküre Magier Hexe Kleiner Prinz
Hexe
Feuerwerkerin Gift Magier Hexe
Magier Gift Hexe
Gift Feuerwerkerin
Gift Feuerwerkerin Magier Hexe Kleiner Prinz
Feuerwerkerin Magier Gift Hexe
Gift Magier
Feuerwerkerin Gift
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Magier Gift
Hexe
Gift Feuerwerkerin Magier Hexe
Gift Feuerwerkerin Walküre Magier
Feuerwerkerin Magier Gift
Gift
Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Gift Hexe
Feuerwerkerin Gift Hexe
Gift Feuerwerkerin Hexe Kleiner Prinz
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Magier

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