Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Infernoturm Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A. Nachthexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Nachthexe
Großer Schneeball
Koboldfass Nachthexe
Knall
Feuerwerkerin Infernoturm Koboldfass Nachthexe
Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Koboldfass Nachthexe
Kampfholz
Feuerwerkerin Koboldfass
Erdbeben
Feuerwerkerin Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Feuerwerkerin Koboldfass Nachthexe
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Walküre Koboldfass P.E.K.K.A. Nachthexe
Feuerball
Feuerwerkerin Infernoturm Koboldfass Nachthexe
Gift
Feuerwerkerin Infernoturm Nachthexe
Blitz
Walküre Infernoturm Nachthexe
Rakete
Walküre Infernoturm Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Gift Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Gift P.E.K.K.A. Nachthexe Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerwerkerin Koboldfass Walküre Gift Nachthexe Infernoturm P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Feuerwerkerin Koboldfass Walküre Gift

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Walküre Koboldfass P.E.K.K.A. Megaritter
Walküre
Koboldfass Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Infernoturm
Koboldfass
Walküre Feuerwerkerin P.E.K.K.A. Megaritter
Gift
P.E.K.K.A. Nachthexe Megaritter
P.E.K.K.A.
Gift Feuerwerkerin Walküre Koboldfass Nachthexe
Nachthexe
Gift P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Koboldfass Gift Nachthexe

Verteidigungssynergien 1 12

Feuerwerkerin
Walküre Infernoturm P.E.K.K.A. Nachthexe Megaritter
Walküre
Feuerwerkerin Infernoturm P.E.K.K.A. Nachthexe
Infernoturm
Feuerwerkerin Walküre Gift Nachthexe Megaritter
Koboldfass
Gift
Infernoturm Megaritter
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre
Nachthexe
Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Infernoturm Gift Nachthexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Walküre Nachthexe Megaritter
Infernoturm P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Nachthexe
Infernoturm P.E.K.K.A. Nachthexe Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Gift P.E.K.K.A. Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Nachthexe Megaritter
Infernoturm Feuerwerkerin Gift Nachthexe
Walküre Infernoturm Gift P.E.K.K.A. Megaritter
Infernoturm P.E.K.K.A. Nachthexe
Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Nachthexe Megaritter
Walküre Gift Feuerwerkerin Nachthexe Megaritter
Infernoturm Feuerwerkerin Gift Nachthexe
Infernoturm P.E.K.K.A. Nachthexe Megaritter Walküre
Walküre Megaritter Feuerwerkerin Gift P.E.K.K.A. Nachthexe
Infernoturm P.E.K.K.A. Megaritter
Infernoturm P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Gift P.E.K.K.A. Nachthexe
Walküre Megaritter Feuerwerkerin Nachthexe
Walküre Gift Feuerwerkerin Megaritter
P.E.K.K.A. Infernoturm
Walküre Megaritter Feuerwerkerin Gift P.E.K.K.A. Nachthexe
Infernoturm P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Infernoturm P.E.K.K.A.
Gift Feuerwerkerin Walküre Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Infernoturm
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter Infernoturm Nachthexe
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Nachthexe Megaritter
Feuerwerkerin Gift
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Nachthexe
Infernoturm P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Gift
Infernoturm P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Infernoturm
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Gift
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Infernoturm Nachthexe
Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Infernoturm Feuerwerkerin Walküre Gift P.E.K.K.A. Nachthexe
Walküre Gift Megaritter Feuerwerkerin Infernoturm P.E.K.K.A.
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Gift
Gift
Feuerwerkerin Walküre Gift
Gift Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Gift
Feuerwerkerin Gift
Gift Feuerwerkerin
Gift Feuerwerkerin
Gift Nachthexe
Feuerwerkerin Gift Walküre
Gift Feuerwerkerin
Gift Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Gift
Feuerwerkerin Gift
Feuerwerkerin Gift
Feuerwerkerin Gift Megaritter
Gift
Nachthexe
Feuerwerkerin Gift Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Gift Megaritter
Gift Nachthexe Megaritter
Gift
Gift
Feuerwerkerin Gift Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Gift
Gift Megaritter
Gift Feuerwerkerin
Gift Feuerwerkerin Nachthexe
Feuerwerkerin Gift
Nachthexe
Gift Nachthexe Megaritter
Feuerwerkerin Gift
P.E.K.K.A. Megaritter
Feuerwerkerin Gift
Nachthexe
Gift Feuerwerkerin
Gift Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Gift
Gift
Feuerwerkerin P.E.K.K.A. Megaritter
Feuerwerkerin Gift
Feuerwerkerin Gift
Gift Feuerwerkerin Megaritter
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Megaritter
Gift

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