Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Infernoturm Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Magier Ballon Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Skelettarmee Ballon
Knall
Feuerwerkerin Infernoturm Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Magier Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Feuerwerkerin Skelettarmee
Erdbeben
Feuerwerkerin Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Feuerwerkerin Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Walküre Magier Skelettarmee Ballon Elektromagier
Feuerball
Feuerwerkerin Infernoturm Magier Skelettarmee Ballon Elektromagier
Gift
Feuerwerkerin Infernoturm Magier Skelettarmee Ballon Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Ballon Elektromagier
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Skelettarmee Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerwerkerin Skelettarmee Walküre Frost Elektromagier Infernoturm Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Feuerwerkerin Skelettarmee Walküre Frost

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Walküre Ballon
Walküre
Ballon Feuerwerkerin Magier Elektromagier
Infernoturm
Magier
Walküre Ballon
Skelettarmee
Frost
Ballon
Ballon
Walküre Frost Feuerwerkerin Magier Elektromagier
Elektromagier
Walküre Ballon

Verteidigungssynergien 3 13

Feuerwerkerin
Walküre Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Walküre
Feuerwerkerin Infernoturm Magier Frost Elektromagier
Infernoturm
Skelettarmee Elektromagier Feuerwerkerin Walküre
Magier
Walküre Skelettarmee Frost Elektromagier
Skelettarmee
Infernoturm Feuerwerkerin Magier Frost Elektromagier
Frost
Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Ballon
Elektromagier
Infernoturm Feuerwerkerin Walküre Magier Skelettarmee Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Walküre Frost Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Frost Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Feuerwerkerin Magier Frost
Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Feuerwerkerin Magier Frost
Infernoturm Feuerwerkerin Magier Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Walküre Magier Frost Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Feuerwerkerin Frost Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Frost Elektromagier
Magier Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Walküre Feuerwerkerin Magier Skelettarmee Elektromagier
Walküre Magier Frost Feuerwerkerin Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Feuerwerkerin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Walküre Magier
Skelettarmee Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Skelettarmee Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Feuerwerkerin Magier Frost Elektromagier
Skelettarmee Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Frost Elektromagier Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Walküre Infernoturm
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Infernoturm Magier
Magier Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Feuerwerkerin Walküre Frost
Walküre Feuerwerkerin Infernoturm Magier Frost Elektromagier
Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre Frost
Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre Frost
Magier Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Magier Frost
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier Frost
Feuerwerkerin Magier
Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre Magier Elektromagier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Frost
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Frost
Feuerwerkerin Magier Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre Magier
Magier
Feuerwerkerin Frost Walküre Magier
Feuerwerkerin Magier Elektromagier
Magier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Magier Frost
Magier
Feuerwerkerin Frost Elektromagier
Feuerwerkerin Magier
Elektromagier Skelettarmee Frost
Feuerwerkerin Magier Elektromagier
Frost
Feuerwerkerin Walküre Magier Elektromagier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Frost Elektromagier
Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Frost Elektromagier
Feuerwerkerin Magier

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