Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Rammbock Drachenbaby Hexe Megaritter Großer Gräber

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock Drachenbaby Megaritter Großer Gräber

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Koboldfass Großer Gräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Koboldfass Großer Gräber
Großer Schneeball
Rammbock Koboldfass Drachenbaby Hexe Großer Gräber
Knall
Feuerwerkerin Rammbock Koboldfass Hexe Großer Gräber
Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Rammbock Koboldfass Hexe
Kampfholz
Feuerwerkerin Rammbock Koboldfass Hexe
Erdbeben
Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Walküre Rammbock Koboldfass Drachenbaby Hexe
Feuerball
Feuerwerkerin Rammbock Koboldfass Drachenbaby Hexe Großer Gräber
Gift
Feuerwerkerin Hexe
Blitz
Walküre Rammbock Drachenbaby Hexe Großer Gräber
Rakete
Walküre Hexe Großer Gräber

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Drachenbaby Megaritter Großer Gräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerwerkerin Koboldfass Walküre Rammbock Drachenbaby Großer Gräber Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Feuerwerkerin Koboldfass Walküre Rammbock

Angriffssynergien 2 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Walküre Rammbock Koboldfass Drachenbaby Megaritter
Walküre
Koboldfass Feuerwerkerin Rammbock Drachenbaby Hexe
Rammbock
Feuerwerkerin Walküre Koboldfass Drachenbaby Hexe
Koboldfass
Walküre Großer Gräber Feuerwerkerin Rammbock Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Feuerwerkerin Walküre Rammbock Koboldfass Hexe Megaritter
Hexe
Walküre Rammbock Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Koboldfass Drachenbaby Hexe
Großer Gräber
Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 7

Feuerwerkerin
Walküre Drachenbaby Megaritter
Walküre
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe
Rammbock
Koboldfass
Drachenbaby
Feuerwerkerin Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe
Großer Gräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby
Feuerwerkerin Walküre Hexe Megaritter
Hexe Megaritter Walküre
Hexe Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Megaritter
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Hexe Großer Gräber
Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Walküre Hexe Feuerwerkerin Drachenbaby Megaritter
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe
Megaritter Walküre Hexe
Walküre Megaritter Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe
Megaritter
Megaritter
Megaritter Feuerwerkerin Walküre Hexe
Megaritter Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Hexe Feuerwerkerin Megaritter
Walküre Megaritter Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Hexe
Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Megaritter
Megaritter Walküre Hexe
Walküre Megaritter
Walküre Hexe Megaritter Großer Gräber
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe
Walküre Hexe
Megaritter Großer Gräber Walküre
Megaritter Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Megaritter Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Hexe
Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Großer Gräber
Walküre Megaritter Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Großer Gräber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby
Feuerwerkerin Drachenbaby
Drachenbaby
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Megaritter
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe
Feuerwerkerin Drachenbaby
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Drachenbaby
Feuerwerkerin Drachenbaby
Feuerwerkerin Drachenbaby
Feuerwerkerin Drachenbaby
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe
Feuerwerkerin Drachenbaby Megaritter
Feuerwerkerin Drachenbaby Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe Megaritter
Feuerwerkerin Drachenbaby
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Megaritter
Feuerwerkerin
Großer Gräber Megaritter
Feuerwerkerin
Hexe
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe
Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Megaritter
Feuerwerkerin Drachenbaby
Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Megaritter

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