Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Magier Drachenbaby Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Mauerbrecher Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Mauerbrecher Koboldfass
Großer Schneeball
Mauerbrecher Koboldfass Drachenbaby Hexe
Knall
Feuerwerkerin Mauerbrecher Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Magier Mauerbrecher Koboldfass Hexe
Kampfholz
Feuerwerkerin Mauerbrecher Koboldfass Hexe
Erdbeben
Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Mauerbrecher Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Walküre Magier Mauerbrecher Koboldfass Drachenbaby Hexe
Feuerball
Feuerwerkerin Magier Mauerbrecher Koboldfass Drachenbaby Hexe
Gift
Feuerwerkerin Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magier Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mauerbrecher Feuerwerkerin Koboldfass Walküre Drachenbaby Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Mauerbrecher Feuerwerkerin Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 1 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Walküre Mauerbrecher Koboldfass Drachenbaby Megaritter
Walküre
Koboldfass Feuerwerkerin Magier Mauerbrecher Drachenbaby Hexe
Magier
Walküre Megaritter
Mauerbrecher
Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Megaritter
Koboldfass
Walküre Feuerwerkerin Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Feuerwerkerin Walküre Mauerbrecher Koboldfass Hexe Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Magier Mauerbrecher Koboldfass Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 1 9

Feuerwerkerin
Walküre Drachenbaby Megaritter
Walküre
Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Walküre Megaritter
Mauerbrecher
Koboldfass
Drachenbaby
Feuerwerkerin Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Magier Drachenbaby
Feuerwerkerin Walküre Hexe Megaritter
Hexe Megaritter Walküre
Hexe Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Megaritter
Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Hexe
Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Walküre Hexe Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe
Megaritter Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe
Megaritter
Megaritter
Magier Megaritter Feuerwerkerin Walküre Hexe
Megaritter Feuerwerkerin Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Feuerwerkerin Megaritter
Walküre Magier Megaritter Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Hexe
Feuerwerkerin Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Megaritter Walküre Hexe
Walküre Megaritter
Walküre Hexe Megaritter
Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Megaritter Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby
Walküre Megaritter Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby
Feuerwerkerin Drachenbaby
Drachenbaby
Feuerwerkerin Walküre
Magier Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Megaritter
Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe
Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe
Feuerwerkerin Magier Drachenbaby
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Walküre Magier
Feuerwerkerin Magier Drachenbaby
Feuerwerkerin Drachenbaby
Feuerwerkerin Drachenbaby
Feuerwerkerin Drachenbaby
Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe
Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Magier
Drachenbaby
Feuerwerkerin Walküre Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe
Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Feuerwerkerin Drachenbaby
Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Magier Megaritter
Feuerwerkerin
Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Hexe
Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe
Feuerwerkerin Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerwerkerin Magier Drachenbaby
Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Megaritter

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