Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Zappys Hexe Prinzessin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Zappys Hexe P.E.K.K.A. Prinzessin Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A. Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Koboldfass Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass
Großer Schneeball
Zappys Koboldfass Hexe Prinzessin
Knall
Feuerwerkerin Zappys Koboldfass Hexe Prinzessin
Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Zappys Koboldfass Hexe Prinzessin
Kampfholz
Feuerwerkerin Zappys Koboldfass Hexe Prinzessin
Erdbeben
Feuerwerkerin Zappys Koboldfass Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Zappys Koboldfass Hexe Prinzessin
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Walküre Zappys Koboldfass Hexe P.E.K.K.A. Prinzessin
Feuerball
Feuerwerkerin Zappys Koboldfass Hexe Prinzessin
Gift
Feuerwerkerin Zappys Hexe Prinzessin
Blitz
Walküre Hexe Mönch
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Hexe Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre P.E.K.K.A. Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerwerkerin Koboldfass Prinzessin Walküre Zappys Hexe Mönch P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Feuerwerkerin Koboldfass Prinzessin Walküre

Angriffssynergien 1 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Walküre Zappys Koboldfass P.E.K.K.A. Prinzessin Mönch
Walküre
Koboldfass Feuerwerkerin Zappys Hexe P.E.K.K.A.
Zappys
Feuerwerkerin Walküre Koboldfass P.E.K.K.A.
Koboldfass
Walküre Feuerwerkerin Zappys P.E.K.K.A. Prinzessin
Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre Zappys Koboldfass Hexe Prinzessin
Prinzessin
Feuerwerkerin Koboldfass P.E.K.K.A.
Mönch
Feuerwerkerin

Verteidigungssynergien 1 9

Feuerwerkerin
Walküre Zappys P.E.K.K.A. Prinzessin
Walküre
Feuerwerkerin Zappys Hexe P.E.K.K.A. Prinzessin
Zappys
Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A.
Koboldfass
Hexe
Walküre
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre Zappys Prinzessin
Prinzessin
Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A.
Mönch

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Zappys
P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Walküre Zappys Hexe Mönch
Hexe P.E.K.K.A. Walküre Zappys
Hexe P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Walküre Zappys Mönch
Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A. Prinzessin Mönch
Feuerwerkerin Walküre Zappys
Feuerwerkerin Zappys Hexe Prinzessin
Walküre P.E.K.K.A. Mönch
Zappys Hexe P.E.K.K.A. Prinzessin
Feuerwerkerin Walküre Zappys
Walküre Hexe Feuerwerkerin Zappys Prinzessin
Feuerwerkerin Zappys Hexe Prinzessin
P.E.K.K.A. Walküre Zappys Hexe
Walküre Feuerwerkerin Zappys Hexe P.E.K.K.A. Prinzessin
P.E.K.K.A. Zappys
Mönch Zappys P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre Zappys Hexe P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre Zappys Hexe
Walküre Hexe Feuerwerkerin Zappys Prinzessin
P.E.K.K.A. Zappys
Walküre Feuerwerkerin Zappys Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Zappys Hexe P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre Mönch
Zappys P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Zappys Mönch
P.E.K.K.A. Walküre Zappys Hexe
Feuerwerkerin Zappys Hexe Prinzessin Mönch
P.E.K.K.A. Walküre Zappys Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Zappys
P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Walküre Zappys Hexe Mönch
Hexe P.E.K.K.A. Zappys
P.E.K.K.A. Walküre Zappys Hexe
P.E.K.K.A. Mönch Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Zappys Hexe
Feuerwerkerin Walküre Zappys Hexe Prinzessin
Zappys Hexe Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A. Mönch
Walküre Feuerwerkerin Zappys Hexe P.E.K.K.A. Prinzessin

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Feuerwerkerin Walküre Mönch
Feuerwerkerin Mönch Prinzessin
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Hexe Prinzessin Mönch
Feuerwerkerin Hexe Prinzessin
Feuerwerkerin Prinzessin
Mönch Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Mönch Walküre Prinzessin
Mönch Feuerwerkerin Prinzessin
Feuerwerkerin Prinzessin
Feuerwerkerin Prinzessin Mönch
Prinzessin Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexe Prinzessin
Feuerwerkerin Prinzessin
Mönch
Feuerwerkerin Prinzessin Mönch
Feuerwerkerin Walküre Hexe Prinzessin Mönch
Mönch
Prinzessin
Mönch
Mönch
Feuerwerkerin Walküre Hexe Prinzessin
Hexe
Feuerwerkerin Hexe Prinzessin Mönch
Hexe Prinzessin Mönch
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexe Prinzessin
Feuerwerkerin Zappys Hexe
Feuerwerkerin Zappys Prinzessin Mönch
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Prinzessin Mönch
Zappys Hexe Prinzessin
Feuerwerkerin Zappys Hexe Prinzessin Mönch
Feuerwerkerin Walküre Prinzessin
Feuerwerkerin Prinzessin
Mönch
Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Zappys Hexe Prinzessin
Feuerwerkerin Zappys Hexe Prinzessin
Feuerwerkerin Hexe Prinzessin Mönch

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