Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Magier P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee
Knall
Feuerwerkerin Skelettarmee
Barbarenfass
Feuerwerkerin Magier Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Feuerwerkerin Skelettarmee
Erdbeben
Feuerwerkerin Skelettarmee
Pfeile
Feuerwerkerin Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Magier Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Feuerwerkerin Magier Skelettarmee Elektromagier
Gift
Feuerwerkerin Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Magier Elektromagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Wut Feuerwerkerin Skelettarmee Elektromagier Magier P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Wut Feuerwerkerin Skelettarmee

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Spiegel P.E.K.K.A. Megaritter
Magier
Wut P.E.K.K.A. Megaritter
Spiegel
Feuerwerkerin Skelettarmee
Wut
Magier Elektromagier
Skelettarmee
Spiegel
P.E.K.K.A.
Elektromagier Feuerwerkerin Magier
Elektromagier
P.E.K.K.A. Wut Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Magier Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 14

Feuerwerkerin
Spiegel Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Spiegel
Skelettarmee Feuerwerkerin Elektromagier Megaritter
Wut
Skelettarmee
Spiegel Feuerwerkerin Magier Elektromagier
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Magier Elektromagier
Elektromagier
Feuerwerkerin Magier Spiegel Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Magier Spiegel Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Magier Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Elektromagier Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee Feuerwerkerin Elektromagier Megaritter
Elektromagier Feuerwerkerin Magier
P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Feuerwerkerin Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Feuerwerkerin Magier Megaritter
Feuerwerkerin Magier Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Magier Elektromagier
Magier Skelettarmee Megaritter Feuerwerkerin P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Feuerwerkerin Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Megaritter Feuerwerkerin Magier Skelettarmee Elektromagier
Magier Feuerwerkerin Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Skelettarmee Megaritter Feuerwerkerin P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Magier Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter
Feuerwerkerin Magier Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter Skelettarmee
P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter Feuerwerkerin Skelettarmee
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Magier
Magier Feuerwerkerin Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Megaritter Feuerwerkerin Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin
Magier Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Elektromagier
Feuerwerkerin Magier Elektromagier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier Megaritter
Feuerwerkerin Magier Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Feuerwerkerin Magier Megaritter
Feuerwerkerin Magier Elektromagier
Magier Megaritter
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Magier
Magier Megaritter
Feuerwerkerin Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Elektromagier Skelettarmee
Feuerwerkerin Magier Elektromagier
Feuerwerkerin Magier Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin P.E.K.K.A. Megaritter
Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Magier Megaritter

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