Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

3 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Hexe Prinz Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elitebarbaren Walküre Drachenbaby Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Elitebarbaren Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Feuerwerkerin Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Feuerwerkerin Elitebarbaren Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz Elektromagier
Feuerball
Feuerwerkerin Elitebarbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier
Gift
Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Elitebarbaren Walküre Drachenbaby Hexe Prinz Elektromagier
Rakete
Elitebarbaren Walküre Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerwerkerin Skelettarmee Walküre Drachenbaby Elektromagier Hexe Prinz Elitebarbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Feuerwerkerin Skelettarmee Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Elitebarbaren Walküre Drachenbaby Prinz
Elitebarbaren
Walküre Feuerwerkerin
Walküre
Elitebarbaren Prinz Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Elektromagier
Skelettarmee
Drachenbaby
Feuerwerkerin Walküre Hexe Prinz Elektromagier
Hexe
Walküre Drachenbaby Prinz
Prinz
Walküre Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Elektromagier
Elektromagier
Walküre Drachenbaby Prinz

Verteidigungssynergien 2 15

Feuerwerkerin
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz Elektromagier
Elitebarbaren
Walküre
Walküre
Feuerwerkerin Elitebarbaren Drachenbaby Hexe Prinz Elektromagier
Skelettarmee
Feuerwerkerin Prinz Elektromagier
Drachenbaby
Feuerwerkerin Walküre Hexe Prinz
Hexe
Walküre Drachenbaby Prinz Elektromagier
Prinz
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier
Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Hexe Prinz Elektromagier
Skelettarmee Hexe Prinz Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Hexe Prinz Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Feuerwerkerin Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Elektromagier
Hexe Elitebarbaren Skelettarmee Prinz
Elitebarbaren Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Prinz Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Feuerwerkerin Drachenbaby
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Elektromagier
Skelettarmee Prinz Elitebarbaren Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Prinz Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Prinz Elektromagier
Skelettarmee Elitebarbaren Prinz Elektromagier
Feuerwerkerin Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Hexe Prinz Elektromagier
Feuerwerkerin Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz Elektromagier
Walküre Drachenbaby Hexe Feuerwerkerin Elektromagier
Elitebarbaren Prinz Elektromagier
Walküre Skelettarmee Feuerwerkerin Elitebarbaren Drachenbaby Hexe Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Elitebarbaren Hexe Prinz Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Elitebarbaren Walküre Drachenbaby Prinz
Skelettarmee Elitebarbaren Walküre Hexe Prinz Elektromagier
Walküre Skelettarmee Prinz Elitebarbaren Elektromagier
Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Elektromagier
Skelettarmee Prinz Elitebarbaren Walküre Hexe Elektromagier
Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Prinz
Elektromagier Feuerwerkerin Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz
Hexe Skelettarmee
Elitebarbaren Walküre Hexe Prinz
Skelettarmee Elitebarbaren Walküre Prinz Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Prinz Walküre Hexe
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Elitebarbaren Skelettarmee Hexe Elektromagier Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Prinz
Walküre Feuerwerkerin Elitebarbaren Drachenbaby Hexe Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby
Feuerwerkerin Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby
Feuerwerkerin Walküre Prinz
Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe
Feuerwerkerin Drachenbaby
Feuerwerkerin
Elitebarbaren Prinz Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre Prinz Elektromagier
Feuerwerkerin Drachenbaby
Feuerwerkerin Elitebarbaren Drachenbaby
Feuerwerkerin Drachenbaby
Feuerwerkerin Elitebarbaren Drachenbaby Prinz
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe
Feuerwerkerin Drachenbaby
Feuerwerkerin Drachenbaby Prinz Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Prinz
Prinz
Drachenbaby
Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Elektromagier
Drachenbaby Hexe Prinz
Feuerwerkerin Drachenbaby
Elitebarbaren Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Hexe
Elitebarbaren
Feuerwerkerin Elektromagier
Prinz
Feuerwerkerin
Elektromagier Skelettarmee Hexe Prinz
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Prinz Elektromagier
Feuerwerkerin Drachenbaby
Feuerwerkerin Elitebarbaren Prinz
Feuerwerkerin Elitebarbaren Drachenbaby Hexe Elektromagier
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Prinz Elektromagier
Prinz
Feuerwerkerin

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