Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riese Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Wächter Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Wächter Skelettarmee Tunnelgräber
Knall
Infernoturm Wächter Skelettarmee
Barbarenfass
Infernoturm Magier Wächter Skelettarmee
Kampfholz
Wächter Skelettarmee
Erdbeben
Infernoturm Wächter Skelettarmee
Pfeile
Wächter Skelettarmee
Königliche Luftpost
Magier Wächter Skelettarmee Tunnelgräber
Feuerball
Infernoturm Magier Skelettarmee
Gift
Infernoturm Magier Wächter Skelettarmee
Blitz
Infernoturm Magier
Rakete
Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Wut Wächter Skelettarmee Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Wut Wächter Skelettarmee Tunnelgräber Riese Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Wut Wächter Skelettarmee

Angriffssynergien 4 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Riese
Wut Tunnelgräber Magier Wächter
Infernoturm
Magier
Riese Wut Tunnelgräber
Spiegel
Tunnelgräber Skelettarmee
Wut
Riese Magier
Wächter
Tunnelgräber Riese
Skelettarmee
Spiegel
Tunnelgräber
Riese Spiegel Wächter Magier

Verteidigungssynergien 3 4

Riese
Infernoturm
Wächter Skelettarmee Spiegel
Magier
Wächter Skelettarmee
Spiegel
Skelettarmee Infernoturm
Wut
Wächter
Infernoturm Magier Skelettarmee
Skelettarmee
Infernoturm Spiegel Magier Wächter
Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Wächter
Skelettarmee
Skelettarmee Wächter
Infernoturm Magier
Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee
Wächter Skelettarmee Infernoturm Tunnelgräber
Wächter Skelettarmee Magier
Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Magier Wächter
Magier Skelettarmee Wächter
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Magier Infernoturm Skelettarmee
Magier Wächter Skelettarmee
Magier Wächter
Infernoturm
Magier Skelettarmee Wächter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter Skelettarmee Infernoturm
Magier Tunnelgräber
Wächter Skelettarmee Infernoturm
Wächter Skelettarmee Infernoturm
Infernoturm Wächter Skelettarmee
Magier
Wächter Skelettarmee Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Wächter Skelettarmee
Infernoturm Wächter
Skelettarmee Wächter
Skelettarmee Infernoturm Magier Wächter
Magier Skelettarmee
Infernoturm Wächter Skelettarmee
Infernoturm Magier
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Wächter
Tunnelgräber
Tunnelgräber
Wächter
Magier
Magier
Magier
Magier
Tunnelgräber Magier
Wächter
Tunnelgräber Magier
Magier
Tunnelgräber
Magier
Magier
Magier
Magier Tunnelgräber
Magier
Magier
Tunnelgräber Magier
Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber
Magier
Magier Wächter
Magier Tunnelgräber
Magier
Wächter Skelettarmee
Magier
Tunnelgräber Magier
Magier
Wächter
Tunnelgräber
Magier

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