Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe Prinzessin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Magier Hexe Prinzessin Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elixiergolem Koboldfass Prinzessin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Elixiergolem Prinzessin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Elixiergolem Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Koboldfass Hexe Prinzessin
Knall
Koboldgang Koboldfass Hexe Prinzessin
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Elixiergolem Magier Koboldfass Hexe Prinzessin
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Elixiergolem Koboldfass Hexe Prinzessin
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Elixiergolem Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Hexe Prinzessin
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Elixiergolem Magier Koboldfass Hexe Prinzessin
Feuerball
Koboldgang Barbaren Elixiergolem Magier Koboldfass Hexe Prinzessin
Gift
Koboldgang Barbaren Elixiergolem Magier Hexe Prinzessin
Blitz
Magier Hexe
Rakete
Barbaren Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Prinzessin Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Prinzessin Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Elixiergolem Koboldfass Prinzessin Barbaren Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldgang Elixiergolem Koboldfass Prinzessin

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Elixiergolem Prinzessin
Barbaren
Elixiergolem
Koboldgang Magier Koboldfass Hexe
Magier
Elixiergolem Megaritter
Koboldfass
Koboldgang Elixiergolem Prinzessin Megaritter
Hexe
Elixiergolem Megaritter
Prinzessin
Koboldgang Koboldfass Megaritter
Megaritter
Magier Koboldfass Hexe Prinzessin

Verteidigungssynergien 0 5

Koboldgang
Barbaren Prinzessin
Barbaren
Koboldgang
Elixiergolem
Magier
Megaritter
Koboldfass
Hexe
Megaritter
Prinzessin
Koboldgang Megaritter
Megaritter
Magier Hexe Prinzessin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Barbaren Koboldgang Hexe Megaritter
Koboldgang Barbaren Hexe Megaritter
Barbaren Hexe Koboldgang Megaritter
Barbaren Prinzessin Megaritter
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Magier Hexe Prinzessin
Barbaren Megaritter
Barbaren Hexe Koboldgang Prinzessin
Koboldgang Barbaren Megaritter
Koboldgang Barbaren Hexe Magier Prinzessin Megaritter
Koboldgang Magier Hexe Prinzessin
Barbaren Megaritter Koboldgang Magier Hexe
Magier Megaritter Koboldgang Barbaren Hexe Prinzessin
Barbaren Koboldgang Megaritter
Barbaren Koboldgang Megaritter
Barbaren Magier Megaritter Koboldgang Hexe
Megaritter Koboldgang Barbaren Magier Hexe
Magier Hexe Barbaren Prinzessin Megaritter
Barbaren
Koboldgang Magier Megaritter Barbaren Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Megaritter Hexe
Koboldgang Magier Megaritter
Koboldgang Barbaren Megaritter Hexe
Koboldgang Megaritter Barbaren
Barbaren Koboldgang Hexe Megaritter
Magier Koboldgang Hexe Prinzessin
Koboldgang Barbaren Hexe
Megaritter Barbaren
Megaritter Barbaren Hexe
Hexe Koboldgang Barbaren
Megaritter Barbaren Hexe
Megaritter Barbaren
Barbaren Megaritter Koboldgang Magier Hexe
Magier Barbaren Hexe Prinzessin Megaritter
Koboldgang Barbaren Hexe
Megaritter Barbaren Magier Hexe Prinzessin

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin
Prinzessin
Barbaren
Magier Megaritter
Magier Hexe Prinzessin
Magier Hexe Prinzessin
Magier Prinzessin
Magier
Koboldgang
Magier Prinzessin
Magier Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin
Magier Hexe Prinzessin
Magier Prinzessin Megaritter
Magier Prinzessin Megaritter
Magier Hexe Prinzessin Megaritter
Megaritter
Magier Prinzessin
Barbaren
Magier Hexe Prinzessin Megaritter
Hexe
Magier Hexe Prinzessin
Magier Hexe Prinzessin Megaritter
Magier Hexe Prinzessin
Magier Hexe
Magier Megaritter
Prinzessin
Megaritter
Magier Prinzessin
Koboldgang Barbaren Hexe Prinzessin
Magier Hexe Prinzessin
Koboldgang Magier Prinzessin Megaritter
Magier Prinzessin
Megaritter
Koboldgang Hexe Prinzessin
Hexe Prinzessin
Hexe Prinzessin Megaritter
Magier Megaritter

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