Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Walküre Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Widderreiterin
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Hexe Widderreiterin
Knall
Koboldgang Hexe Widderreiterin
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Hexe Widderreiterin
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Walküre Magier Hexe Widderreiterin
Feuerball
Koboldgang Barbaren Magier Hexe Widderreiterin
Gift
Koboldgang Barbaren Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe Widderreiterin
Rakete
Barbaren Walküre Magier Hexe Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Feuerball Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Feuerball Walküre Frost Barbaren Magier Hexe Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldgang Feuerball Walküre Frost

Angriffssynergien 0 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre
Barbaren
Feuerball
Frost Widderreiterin
Walküre
Koboldgang Magier Hexe Widderreiterin
Magier
Walküre Widderreiterin
Frost
Feuerball
Hexe
Walküre Widderreiterin
Widderreiterin
Feuerball Walküre Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 9

Koboldgang
Barbaren Walküre
Barbaren
Koboldgang
Feuerball
Walküre Frost Widderreiterin
Walküre
Koboldgang Feuerball Magier Frost Hexe
Magier
Walküre Frost
Frost
Feuerball Walküre Magier
Hexe
Walküre
Widderreiterin
Feuerball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier Widderreiterin
Barbaren Koboldgang Walküre Hexe Widderreiterin
Koboldgang Barbaren Hexe Widderreiterin Walküre Frost
Barbaren Hexe Koboldgang Walküre Widderreiterin
Barbaren Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Frost Walküre
Widderreiterin Koboldgang Feuerball Magier Frost Hexe
Barbaren Feuerball Walküre Widderreiterin
Barbaren Hexe Koboldgang
Koboldgang Barbaren Walküre
Koboldgang Barbaren Walküre Hexe Feuerball Magier Frost Widderreiterin
Koboldgang Feuerball Magier Hexe Widderreiterin
Barbaren Koboldgang Feuerball Walküre Magier Frost Hexe Widderreiterin
Feuerball Walküre Magier Koboldgang Barbaren Frost Hexe
Barbaren Koboldgang Widderreiterin
Barbaren Koboldgang Feuerball Frost Widderreiterin
Barbaren Magier Koboldgang Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Koboldgang Barbaren Magier Hexe Widderreiterin
Walküre Magier Frost Hexe Barbaren Feuerball Widderreiterin
Barbaren Widderreiterin
Koboldgang Walküre Magier Barbaren Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Walküre Feuerball Hexe
Feuerball Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Barbaren Walküre Hexe Widderreiterin
Koboldgang Walküre Barbaren Feuerball Widderreiterin
Barbaren Koboldgang Walküre Hexe Widderreiterin
Feuerball Magier Koboldgang Frost Hexe Widderreiterin
Koboldgang Barbaren Feuerball Walküre Hexe Widderreiterin
Barbaren Walküre
Frost Barbaren Feuerball Walküre Hexe
Hexe Koboldgang Barbaren
Barbaren Walküre Hexe
Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Koboldgang Feuerball Walküre Magier Hexe Widderreiterin
Magier Barbaren Feuerball Walküre Hexe
Koboldgang Barbaren Hexe Feuerball Walküre Frost
Walküre Barbaren Feuerball Magier Frost Hexe
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Frost
Feuerball Widderreiterin
Feuerball
Barbaren Feuerball Walküre Frost
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Frost Hexe Widderreiterin
Magier Hexe
Feuerball Magier Frost Widderreiterin
Feuerball Magier Widderreiterin
Koboldgang Feuerball
Feuerball Walküre Magier Widderreiterin
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball Frost
Feuerball Magier
Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Barbaren Feuerball
Frost Feuerball Walküre Magier Hexe
Hexe
Feuerball Magier Hexe Widderreiterin
Feuerball Magier Hexe Widderreiterin
Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Frost Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Frost
Feuerball Magier
Koboldgang Barbaren Feuerball Frost Hexe
Feuerball Magier Hexe Widderreiterin
Frost
Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Koboldgang Feuerball Frost Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Frost Hexe
Feuerball Magier

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