Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Lakaienhorde Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Lakaienhorde
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde
Knall
Koboldgang Lakaienhorde
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Walküre Magier
Kampfholz
Koboldgang Barbaren
Erdbeben
Koboldgang Barbaren
Pfeile
Koboldgang Lakaienhorde
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Walküre Magier
Feuerball
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Magier
Gift
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Magier
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Barbaren Lakaienhorde Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Gift Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Gift Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Feuerball Walküre Gift Barbaren Lakaienhorde Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldgang Feuerball Walküre Gift

Angriffssynergien 1 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre
Barbaren
Lakaienhorde
Megaritter
Feuerball
Megaritter
Walküre
Koboldgang Magier
Magier
Walküre Megaritter
Gift
Megaritter
Megaritter
Lakaienhorde Feuerball Magier Gift

Verteidigungssynergien 0 8

Koboldgang
Barbaren Walküre
Barbaren
Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde
Barbaren
Feuerball
Walküre Megaritter
Walküre
Koboldgang Feuerball Magier
Magier
Walküre Megaritter
Gift
Megaritter
Megaritter
Feuerball Magier Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Feuerball Walküre Magier
Barbaren Lakaienhorde Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Megaritter Walküre
Barbaren Lakaienhorde Koboldgang Walküre Megaritter
Barbaren Feuerball Walküre Gift Megaritter
Koboldgang Feuerball Walküre Megaritter
Lakaienhorde Koboldgang Feuerball Magier Gift
Barbaren Feuerball Walküre Gift Megaritter
Barbaren Lakaienhorde Koboldgang
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Walküre Megaritter
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Walküre Gift Feuerball Magier Megaritter
Lakaienhorde Koboldgang Feuerball Magier Gift
Barbaren Lakaienhorde Megaritter Koboldgang Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Megaritter Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Gift
Barbaren Koboldgang Lakaienhorde Megaritter
Barbaren Lakaienhorde Koboldgang Feuerball Megaritter
Barbaren Lakaienhorde Magier Megaritter Koboldgang Feuerball Walküre Gift
Feuerball Walküre Megaritter Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Magier
Walküre Magier Gift Barbaren Feuerball Megaritter
Barbaren
Koboldgang Walküre Magier Megaritter Barbaren Lakaienhorde Feuerball Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Walküre Megaritter Feuerball
Feuerball Gift Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Koboldgang Barbaren Megaritter Lakaienhorde Walküre
Koboldgang Walküre Megaritter Barbaren Lakaienhorde Feuerball
Barbaren Koboldgang Lakaienhorde Walküre Megaritter
Feuerball Magier Gift Koboldgang Lakaienhorde
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Feuerball Walküre
Megaritter Barbaren Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Megaritter Barbaren Feuerball Walküre Gift
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde
Megaritter Barbaren Lakaienhorde Walküre
Megaritter Barbaren Feuerball Walküre Gift
Barbaren Megaritter Koboldgang Lakaienhorde Feuerball Walküre Magier
Magier Barbaren Lakaienhorde Feuerball Walküre Megaritter
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Feuerball Walküre Gift
Walküre Gift Megaritter Barbaren Lakaienhorde Feuerball Magier
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Gift Lakaienhorde Walküre
Feuerball Gift
Lakaienhorde Feuerball Gift
Barbaren Feuerball Walküre Gift
Feuerball Magier Gift Lakaienhorde Walküre Megaritter
Feuerball Magier Gift Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier Gift
Feuerball Gift Magier
Feuerball Gift Magier
Koboldgang Lakaienhorde Feuerball Gift
Gift Lakaienhorde Feuerball Walküre Magier
Feuerball Gift Magier
Gift Feuerball
Lakaienhorde Feuerball Gift
Feuerball Gift
Lakaienhorde Feuerball Magier Gift
Lakaienhorde Feuerball Magier Gift Megaritter
Feuerball Gift
Lakaienhorde
Feuerball Magier Gift Megaritter
Feuerball Walküre Magier Gift Megaritter
Lakaienhorde Feuerball Gift Megaritter
Feuerball Magier Gift
Barbaren Lakaienhorde Feuerball Gift
Gift Feuerball Walküre Magier Megaritter
Lakaienhorde
Feuerball Gift Magier
Feuerball Magier Gift Megaritter
Feuerball Gift
Gift Lakaienhorde Feuerball Magier
Lakaienhorde Feuerball Magier Gift
Lakaienhorde Feuerball
Gift Lakaienhorde Feuerball Magier Megaritter
Lakaienhorde Feuerball Gift
Lakaienhorde Megaritter
Feuerball Magier Gift
Lakaienhorde Koboldgang Barbaren Feuerball
Feuerball Gift Magier
Feuerball
Feuerball Gift Koboldgang Lakaienhorde Walküre Magier Megaritter
Feuerball Magier Gift
Feuerball Gift
Lakaienhorde Megaritter
Koboldgang Lakaienhorde Feuerball Gift
Feuerball Gift
Gift Feuerball Megaritter
Feuerball Magier Megaritter

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