Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

3 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Drachenbaby Hexe Megaritter Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Drachenbaby Megaritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldgang Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Infernoturm Magier Hexe
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Hexe
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Infernoturm Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball
Koboldgang Barbaren Infernoturm Magier Drachenbaby Hexe
Gift
Koboldgang Barbaren Infernoturm Magier Hexe
Blitz
Infernoturm Magier Drachenbaby Hexe Goblinstein
Rakete
Barbaren Infernoturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Drachenbaby Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Drachenbaby Barbaren Infernoturm Magier Hexe Goblinstein Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

17 Koboldgang Drachenbaby Barbaren Infernoturm

Angriffssynergien 0 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Drachenbaby
Barbaren
Infernoturm
Magier
Megaritter
Drachenbaby
Koboldgang Hexe Megaritter
Hexe
Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Magier Drachenbaby Hexe
Goblinstein

Verteidigungssynergien 1 7

Koboldgang
Infernoturm Barbaren
Barbaren
Koboldgang
Infernoturm
Koboldgang Drachenbaby Megaritter
Magier
Megaritter
Drachenbaby
Infernoturm Hexe Megaritter
Hexe
Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Infernoturm Magier Drachenbaby Hexe
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Magier Drachenbaby
Barbaren Infernoturm Koboldgang Hexe Megaritter
Koboldgang Barbaren Infernoturm Hexe Megaritter
Barbaren Infernoturm Hexe Koboldgang Megaritter
Barbaren Megaritter
Koboldgang Drachenbaby Megaritter
Infernoturm Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Barbaren Infernoturm Drachenbaby Megaritter
Barbaren Infernoturm Hexe Koboldgang
Koboldgang Barbaren Infernoturm Megaritter
Koboldgang Barbaren Hexe Magier Drachenbaby Megaritter
Infernoturm Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Barbaren Infernoturm Megaritter Koboldgang Magier Hexe
Magier Megaritter Koboldgang Barbaren Drachenbaby Hexe
Barbaren Infernoturm Koboldgang Megaritter
Barbaren Infernoturm Koboldgang Megaritter Goblinstein
Barbaren Magier Megaritter Koboldgang Infernoturm Hexe
Megaritter Koboldgang Barbaren Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Barbaren Megaritter
Barbaren Infernoturm
Koboldgang Magier Megaritter Barbaren Drachenbaby Hexe
Infernoturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Megaritter Infernoturm Hexe
Koboldgang Magier Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Barbaren Megaritter Infernoturm Hexe
Koboldgang Megaritter Barbaren Infernoturm
Barbaren Infernoturm Koboldgang Hexe Megaritter
Magier Goblinstein Koboldgang Drachenbaby Hexe
Koboldgang Barbaren Infernoturm Hexe
Infernoturm Megaritter Barbaren
Megaritter Goblinstein Barbaren Infernoturm Drachenbaby Hexe
Infernoturm Hexe Koboldgang Barbaren
Megaritter Barbaren Infernoturm Hexe
Megaritter Barbaren
Barbaren Megaritter Koboldgang Infernoturm Magier Hexe
Magier Barbaren Drachenbaby Hexe Megaritter
Koboldgang Barbaren Infernoturm Hexe Drachenbaby Goblinstein
Megaritter Barbaren Infernoturm Magier Drachenbaby Hexe
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Barbaren
Magier Drachenbaby Megaritter Goblinstein
Magier Goblinstein Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier
Koboldgang
Magier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Magier
Barbaren Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe Megaritter Goblinstein
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Hexe Goblinstein
Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Koboldgang Barbaren Hexe Goblinstein
Magier Drachenbaby Hexe
Koboldgang Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby
Megaritter
Koboldgang Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe Megaritter
Magier Megaritter

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