Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Ballon Riesenkobold

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Ballon Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Ballon
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Koboldfass Hexe Ballon
Knall
Koboldgang Koboldfass Hexe Ballon Riesenkobold
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Walküre Koboldfass Hexe
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Hexe
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Hexe Ballon
Feuerball
Koboldgang Barbaren Koboldfass Hexe Ballon
Gift
Koboldgang Barbaren Hexe Ballon
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Ballon
Rakete
Barbaren Walküre Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbaren Hexe Ballon Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon Riesenkobold
Barbaren
Ballon
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Riesenkobold
Walküre
Koboldfass Ballon Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Koboldfass
Koboldgang Walküre Ballon Riesenkobold
Hexe
Walküre Riesenkobold
Ballon
Walküre Koboldgang Barbaren Koboldfass Riesenkobold
Riesenkobold
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Hexe Ballon

Verteidigungssynergien 0 6

Koboldgang
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren
Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Hexe
Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Koboldfass
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Ballon
Riesenkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Riesenkobold
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldgang Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Walküre
Koboldgang Hexe
Barbaren Walküre Riesenkobold
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldgang
Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Barbaren Walküre Hexe Riesenkobold
Koboldgang Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang
Barbaren Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre Koboldgang Barbaren Hexe
Walküre Hexe Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Riesenkobold
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbaren Riesenkobold
Barbaren Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Riesenkobold
Koboldgang Hexe Riesenkobold
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Hexe Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Riesenkobold
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe Koboldgang Barbaren Riesenkobold
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Barbaren Walküre Riesenkobold
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe Riesenkobold
Barbaren Walküre Hexe
Koboldgang Barbaren Hexe Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riesenkobold
Walküre Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Riesenkobold
Barbaren Walküre
Walküre
Hexe Riesenkobold
Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Walküre
Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Hexe
Barbaren
Walküre Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Barbaren Hexe
Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Hexe
Hexe
Hexe Riesenkobold

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