Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Koboldbohrer
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Koboldfass Koboldbohrer
Knall
Koboldgang Koboldfass Koboldbohrer
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Walküre Magier Koboldfass Koboldbohrer
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Koboldbohrer
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Koboldfass Koboldbohrer
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Koboldfass Koboldbohrer
Feuerball
Koboldgang Barbaren Magier Koboldfass Koboldbohrer
Gift
Koboldgang Barbaren Magier Koboldbohrer
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Rakete
Barbaren Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldbohrer Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldbohrer Barbaren Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldbohrer
Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Koboldbohrer Megaritter
Walküre
Koboldfass Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Koboldfass
Koboldgang Walküre Koboldbohrer Megaritter
Koboldbohrer
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Megaritter
Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass Koboldbohrer

Verteidigungssynergien 0 9

Koboldgang
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldbohrer
Barbaren
Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier
Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldbohrer
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Koboldfass
Koboldbohrer
Koboldgang Walküre
Megaritter
Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Koboldbohrer Megaritter
Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Koboldbohrer
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Koboldbohrer Megaritter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Magier
Barbaren Walküre Megaritter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Koboldbohrer
Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Koboldgang Barbaren Walküre Magier Koboldbohrer Megaritter
Koboldgang Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldbohrer Megaritter Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Megaritter Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldbohrer
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Koboldbohrer Megaritter
Barbaren Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldbohrer Megaritter
Barbaren Magier Megaritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldbohrer
Walküre Megaritter Koboldgang Barbaren Magier Koboldbohrer
Walküre Magier Koboldbohrer Barbaren Megaritter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldbohrer
Koboldgang Walküre Magier Megaritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Megaritter
Koboldgang Barbaren Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter Barbaren
Barbaren Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldbohrer Megaritter
Magier Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren Walküre
Megaritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Barbaren Koboldbohrer
Megaritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Megaritter Barbaren Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Koboldgang Walküre Magier
Magier Barbaren Walküre Megaritter
Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldbohrer
Walküre Megaritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Koboldbohrer
Koboldbohrer
Barbaren Walküre
Magier Walküre Megaritter
Magier
Magier
Magier
Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier
Magier
Magier Koboldbohrer
Magier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Megaritter
Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Barbaren Koboldbohrer
Walküre Magier Megaritter
Magier
Magier Megaritter
Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Koboldgang Barbaren
Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Megaritter
Magier
Megaritter
Koboldgang
Megaritter
Magier Megaritter

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