Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Musketierin Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Musketierin Magier Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Königsriese Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsriese Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Musketierin Skelettarmee Holzfäller
Knall
Koboldgang Königsriese Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Musketierin Magier Skelettarmee Holzfäller
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Königsriese Musketierin Skelettarmee Holzfäller
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Musketierin Magier Skelettarmee Holzfäller
Feuerball
Koboldgang Barbaren Musketierin Magier Skelettarmee Holzfäller
Gift
Koboldgang Barbaren Musketierin Magier Skelettarmee
Blitz
Musketierin Magier Holzfäller
Rakete
Barbaren Musketierin Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Musketierin Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Koboldgang Skelettarmee Musketierin Holzfäller Barbaren Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Spiegel Koboldgang Skelettarmee Musketierin

Angriffssynergien 0 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Königsriese Spiegel
Barbaren
Königsriese
Koboldgang Musketierin Magier Spiegel Holzfäller
Musketierin
Königsriese Spiegel Holzfäller
Magier
Königsriese Holzfäller
Spiegel
Koboldgang Königsriese Musketierin Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee
Spiegel
Holzfäller
Königsriese Musketierin Magier Spiegel

Verteidigungssynergien 3 11

Koboldgang
Musketierin Barbaren Spiegel Skelettarmee Holzfäller
Barbaren
Koboldgang Skelettarmee
Königsriese
Musketierin
Koboldgang Holzfäller Spiegel Skelettarmee
Magier
Skelettarmee Holzfäller
Spiegel
Skelettarmee Koboldgang Musketierin Holzfäller
Skelettarmee
Spiegel Koboldgang Barbaren Musketierin Magier Holzfäller
Holzfäller
Musketierin Koboldgang Magier Spiegel Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Musketierin Magier
Barbaren Skelettarmee Holzfäller Koboldgang Musketierin
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Holzfäller Musketierin
Barbaren Skelettarmee Holzfäller Koboldgang Musketierin
Barbaren Skelettarmee Holzfäller
Koboldgang Skelettarmee Musketierin Holzfäller
Musketierin Koboldgang Magier
Barbaren Musketierin
Barbaren Koboldgang Musketierin Skelettarmee Holzfäller
Koboldgang Skelettarmee Barbaren Musketierin Holzfäller
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Musketierin Magier Holzfäller
Musketierin Koboldgang Magier
Barbaren Skelettarmee Holzfäller Koboldgang Musketierin Magier
Magier Skelettarmee Koboldgang Barbaren Holzfäller
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Holzfäller
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Holzfäller
Barbaren Magier Koboldgang Musketierin Skelettarmee Holzfäller
Koboldgang Barbaren Musketierin Magier Skelettarmee Holzfäller
Magier Barbaren Musketierin Holzfäller
Barbaren Musketierin Holzfäller
Koboldgang Magier Skelettarmee Barbaren Musketierin Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Skelettarmee Holzfäller
Koboldgang Musketierin Magier Holzfäller
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Holzfäller Musketierin
Koboldgang Skelettarmee Holzfäller Barbaren Musketierin
Barbaren Koboldgang Musketierin Skelettarmee Holzfäller
Magier Koboldgang Musketierin
Koboldgang Skelettarmee Barbaren Musketierin Holzfäller
Barbaren Skelettarmee Holzfäller
Barbaren Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Musketierin Skelettarmee
Barbaren Musketierin Holzfäller
Skelettarmee Barbaren
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Magier Holzfäller
Magier Barbaren Musketierin Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Musketierin Holzfäller
Barbaren Musketierin Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin
Musketierin
Barbaren Musketierin
Magier
Magier Musketierin
Musketierin Magier
Magier
Magier
Koboldgang Musketierin Holzfäller
Musketierin Magier
Musketierin Magier
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Musketierin Magier
Musketierin Magier
Musketierin Magier
Magier
Musketierin
Magier
Musketierin
Barbaren Musketierin
Magier
Musketierin Magier
Musketierin Magier
Musketierin
Musketierin Magier
Musketierin Magier
Musketierin Magier
Magier
Koboldgang Barbaren Musketierin Skelettarmee
Musketierin Magier
Koboldgang Musketierin Magier Holzfäller
Musketierin Magier
Musketierin
Koboldgang Musketierin
Musketierin
Musketierin
Magier

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