Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsrekruten Magier Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsrekruten Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Königsrekruten Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldgang Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Königsrekruten Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Königsrekruten Magier Skelettarmee Hexe Prinz
Feuerball
Koboldgang Barbaren Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Koboldgang Barbaren Königsrekruten Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Magier Hexe Prinz
Rakete
Barbaren Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Königsrekruten Skelettarmee Gift Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Skelettarmee Gift Barbaren Magier Hexe Prinz Königsrekruten

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldgang Skelettarmee Gift Barbaren

Angriffssynergien 0 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Königsrekruten Prinz
Barbaren
Königsrekruten
Koboldgang
Magier
Prinz
Skelettarmee
Gift
Prinz
Hexe
Prinz
Prinz
Koboldgang Magier Gift Hexe

Verteidigungssynergien 0 10

Koboldgang
Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Prinz
Barbaren
Koboldgang Skelettarmee
Königsrekruten
Koboldgang Skelettarmee
Magier
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Königsrekruten Magier Prinz
Gift
Hexe
Prinz
Prinz
Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Königsrekruten Magier
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Königsrekruten Hexe Prinz
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Hexe Prinz Königsrekruten
Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Hexe Prinz Koboldgang
Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Gift Prinz
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Magier Gift Hexe
Barbaren Königsrekruten Gift
Barbaren Hexe Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Prinz
Koboldgang Skelettarmee Barbaren Königsrekruten Prinz
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Gift Hexe Königsrekruten Magier
Koboldgang Magier Gift Hexe
Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Prinz Koboldgang Magier Hexe
Magier Skelettarmee Koboldgang Barbaren Königsrekruten Gift Hexe Prinz
Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Koboldgang Prinz
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Königsrekruten Prinz
Barbaren Magier Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Gift Hexe Prinz
Koboldgang Barbaren Königsrekruten Magier Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Gift Hexe Barbaren Königsrekruten
Barbaren Königsrekruten Prinz
Koboldgang Königsrekruten Magier Skelettarmee Barbaren Gift Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Hexe Prinz
Gift Koboldgang Magier Prinz
Koboldgang Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Hexe Prinz
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Prinz Barbaren
Barbaren Königsrekruten Koboldgang Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Gift Koboldgang Hexe
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Prinz Barbaren Hexe
Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Prinz
Königsrekruten Barbaren Skelettarmee Gift Hexe Prinz
Königsrekruten Hexe Koboldgang Barbaren Skelettarmee
Barbaren Königsrekruten Hexe Prinz
Königsrekruten Skelettarmee Barbaren Gift Prinz
Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Prinz Koboldgang Magier Hexe
Königsrekruten Magier Barbaren Skelettarmee Hexe
Koboldgang Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Hexe Gift Prinz
Gift Barbaren Königsrekruten Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Königsrekruten
Gift
Gift
Barbaren Königsrekruten Gift Prinz
Magier Gift
Magier Gift Hexe
Magier Gift Hexe
Gift Magier
Gift Magier
Koboldgang Gift Prinz
Gift Königsrekruten Magier Prinz
Gift Magier
Gift
Gift
Gift Prinz
Magier Gift Hexe
Königsrekruten Magier Gift
Gift
Magier Gift Prinz
Magier Gift Hexe
Gift Prinz
Magier Gift
Prinz
Barbaren Königsrekruten Gift
Gift Magier Hexe
Hexe
Gift Magier Hexe
Magier Gift Hexe Prinz
Gift
Gift Magier Hexe
Magier Gift Hexe
Gift Magier
Gift
Prinz
Magier Gift
Koboldgang Barbaren Königsrekruten Skelettarmee Hexe Prinz
Gift Magier Hexe
Gift Koboldgang Magier Prinz
Magier Gift
Gift
Königsrekruten Prinz
Koboldgang Königsrekruten Gift Hexe
Gift Hexe
Gift Königsrekruten Hexe Prinz

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