Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Walküre Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Rammbock Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Rammbock Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Knall
Koboldgang Rammbock Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Walküre Rammbock Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Rammbock Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Walküre Rammbock Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Feuerball
Koboldgang Barbaren Rammbock Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Gift
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Blitz
Walküre Rammbock Hexe
Rakete
Barbaren Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Skelettarmee Koboldbohrer

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre Rammbock Koboldbohrer Barbaren Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Walküre Rammbock Koboldbohrer
Barbaren
Walküre
Koboldfass Koboldgang Rammbock Hexe
Rammbock
Koboldgang Walküre Koboldfass Hexe
Koboldfass
Koboldgang Walküre Rammbock Skelettarmee Koboldbohrer
Skelettarmee
Koboldfass
Koboldbohrer
Koboldgang Koboldfass
Hexe
Walküre Rammbock

Verteidigungssynergien 0 8

Koboldgang
Barbaren Walküre Skelettarmee Koboldbohrer
Barbaren
Koboldgang Skelettarmee
Walküre
Koboldgang Koboldbohrer Hexe
Rammbock
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Koboldbohrer
Koboldbohrer
Koboldgang Walküre Skelettarmee
Hexe
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Walküre Koboldbohrer Hexe
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Hexe Walküre Koboldbohrer
Barbaren Skelettarmee Hexe Koboldgang Walküre Koboldbohrer
Barbaren Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre
Koboldgang Hexe
Barbaren Walküre
Barbaren Hexe Koboldgang Skelettarmee Koboldbohrer
Koboldgang Skelettarmee Barbaren Walküre
Koboldgang Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Koboldbohrer
Koboldgang Hexe
Barbaren Skelettarmee Koboldbohrer Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Koboldgang Barbaren Koboldbohrer Hexe
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Koboldbohrer
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Koboldbohrer
Barbaren Koboldgang Walküre Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Koboldgang Barbaren Walküre Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Walküre Koboldbohrer Hexe Barbaren
Barbaren Koboldbohrer
Koboldgang Walküre Skelettarmee Barbaren Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Walküre
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Skelettarmee Barbaren
Barbaren Koboldgang Walküre Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Koboldgang Hexe
Koboldgang Skelettarmee Barbaren Walküre Hexe
Barbaren Walküre Skelettarmee
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Koboldgang Barbaren Skelettarmee Koboldbohrer
Barbaren Walküre Hexe
Skelettarmee Barbaren Walküre
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Walküre Hexe
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Hexe Walküre Koboldbohrer
Walküre Barbaren Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Koboldbohrer
Koboldbohrer
Barbaren Walküre
Walküre
Hexe
Hexe
Koboldgang
Walküre
Koboldbohrer Hexe
Walküre Hexe
Barbaren Koboldbohrer
Walküre Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Hexe
Hexe
Koboldgang Walküre
Koboldgang Hexe
Hexe
Hexe

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