Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer
Knall
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Feuerball
Koboldgang Barbaren Magier Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer
Gift
Koboldgang Barbaren Magier Skelettarmee Koboldbohrer
Blitz
Walküre Magier Prinz
Rakete
Barbaren Walküre Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Koboldbohrer Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre Koboldbohrer Barbaren Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Walküre Koboldbohrer Prinz
Barbaren
Walküre
Koboldfass Prinz Koboldgang Magier
Magier
Walküre Prinz
Koboldfass
Koboldgang Walküre Prinz Skelettarmee Koboldbohrer
Skelettarmee
Koboldfass
Koboldbohrer
Koboldgang Koboldfass
Prinz
Walküre Koboldfass Koboldgang Magier

Verteidigungssynergien 0 13

Koboldgang
Barbaren Walküre Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Barbaren
Koboldgang Skelettarmee
Walküre
Koboldgang Magier Koboldbohrer Prinz
Magier
Walküre Skelettarmee Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Magier Koboldbohrer Prinz
Koboldbohrer
Koboldgang Walküre Skelettarmee
Prinz
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Walküre Koboldbohrer Prinz
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Prinz Walküre Koboldbohrer
Barbaren Skelettarmee Prinz Koboldgang Walküre Koboldbohrer
Barbaren Walküre Skelettarmee Prinz
Koboldgang Skelettarmee Walküre
Koboldgang Magier
Barbaren Walküre
Barbaren Koboldgang Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Koboldgang Skelettarmee Barbaren Walküre Prinz
Koboldgang Barbaren Walküre Skelettarmee Magier Koboldbohrer
Koboldgang Magier
Barbaren Skelettarmee Koboldbohrer Prinz Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Koboldgang Barbaren Koboldbohrer Prinz
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Koboldbohrer Prinz
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Koboldbohrer Prinz
Barbaren Magier Koboldgang Walküre Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Koboldgang Barbaren Walküre Magier Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Walküre Magier Koboldbohrer Barbaren
Barbaren Koboldbohrer Prinz
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Barbaren Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Walküre Skelettarmee Prinz
Koboldgang Walküre Magier Prinz
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Walküre Prinz
Koboldgang Walküre Skelettarmee Prinz Barbaren
Barbaren Koboldgang Walküre Skelettarmee Koboldbohrer Prinz
Magier Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Prinz Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee Prinz
Barbaren Walküre Skelettarmee Prinz
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Koboldbohrer
Barbaren Walküre Prinz
Skelettarmee Barbaren Walküre Prinz
Barbaren Skelettarmee Prinz Koboldgang Walküre Magier
Magier Barbaren Walküre Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Walküre Koboldbohrer Prinz
Walküre Barbaren Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Koboldbohrer
Koboldbohrer
Barbaren Walküre Prinz
Magier Walküre
Magier
Magier
Magier
Magier
Koboldgang Prinz
Walküre Magier Prinz
Magier
Prinz
Magier Koboldbohrer
Magier
Magier Prinz
Walküre Magier
Prinz
Magier
Prinz
Barbaren Koboldbohrer
Walküre Magier
Magier
Magier Prinz
Magier
Magier
Magier
Prinz
Magier
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Prinz
Magier
Koboldgang Walküre Magier Prinz
Magier
Prinz
Koboldgang
Prinz

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