Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Blasrohrkobold Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Koboldgang Blasrohrkobold Schweinereiter
Knall
Koboldgang Blasrohrkobold Infernoturm
Barbarenfass
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Magier
Kampfholz
Koboldgang Blasrohrkobold Schweinereiter
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm
Pfeile
Koboldgang Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Magier
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Schweinereiter Infernoturm Magier
Gift
Koboldgang Blasrohrkobold Infernoturm Magier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Walküre

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Walküre Koboldgang Schweinereiter Megaritter
Feuerball
Schweinereiter Megaritter
Walküre
Blasrohrkobold Schweinereiter Koboldgang Magier
Schweinereiter
Koboldgang Feuerball Walküre Blasrohrkobold Magier Megaritter
Infernoturm
Magier
Walküre Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Blasrohrkobold Feuerball Schweinereiter Magier

Verteidigungssynergien 1 12

Koboldgang
Infernoturm Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Koboldgang Walküre Infernoturm Megaritter
Feuerball
Walküre Infernoturm Megaritter
Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Infernoturm Magier
Schweinereiter
Infernoturm
Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Walküre Megaritter
Magier
Walküre Megaritter
Megaritter
Blasrohrkobold Feuerball Infernoturm Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Koboldgang Infernoturm Megaritter Blasrohrkobold Walküre
Infernoturm Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Feuerball Walküre Megaritter
Koboldgang Feuerball Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Blasrohrkobold Infernoturm Koboldgang Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Infernoturm Megaritter
Infernoturm Koboldgang
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Megaritter
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Feuerball Magier Megaritter
Infernoturm Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Magier
Infernoturm Megaritter Koboldgang Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Megaritter Koboldgang Blasrohrkobold
Infernoturm Koboldgang Megaritter
Infernoturm Koboldgang Feuerball Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre Megaritter Koboldgang Blasrohrkobold Magier
Walküre Magier Blasrohrkobold Feuerball Megaritter
Blasrohrkobold Infernoturm
Koboldgang Walküre Magier Megaritter Blasrohrkobold Feuerball
Infernoturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Feuerball Infernoturm
Feuerball Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Koboldgang Megaritter Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Megaritter Feuerball Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Walküre Megaritter
Feuerball Magier Koboldgang Blasrohrkobold
Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Megaritter Walküre
Megaritter Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Blasrohrkobold
Megaritter Blasrohrkobold Walküre Infernoturm
Megaritter Feuerball Walküre
Megaritter Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Magier Blasrohrkobold Feuerball Walküre Megaritter
Koboldgang Infernoturm Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Walküre Megaritter Blasrohrkobold Feuerball Infernoturm Magier
Feuerball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Blasrohrkobold Walküre
Feuerball Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre Megaritter
Feuerball Magier Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Koboldgang Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Magier Megaritter
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Magier Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Megaritter
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Megaritter
Feuerball Magier
Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Feuerball
Feuerball Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Megaritter
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Blasrohrkobold Megaritter
Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Megaritter
Feuerball Blasrohrkobold Magier Megaritter

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