Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Blasrohrkobold Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Königsgeist Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Königsgeist Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Königsgeist Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Königsgeist
Kampfholz
Koboldgang Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby Königsgeist
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Königsgeist Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby Königsgeist Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Königsgeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Königsgeist

Angriffssynergien 1 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Königsgeist
Blasrohrkobold
Walküre Koboldgang Drachenbaby Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Drachenbaby Megaritter
Walküre
Blasrohrkobold Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Königsgeist
Skelettarmee
Drachenbaby
Koboldgang Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Königsgeist
Koboldgang Walküre Megaritter
Megaritter
Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Königsgeist

Verteidigungssynergien 0 16

Koboldgang
Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Blasrohrkobold
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Drachenbaby Königsgeist
Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldgang Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Königsgeist
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Blasrohrkobold Drachenbaby Königsgeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Blasrohrkobold Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby Königsgeist Megaritter
Blasrohrkobold Koboldgang Drachenbaby
Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Walküre Königsgeist Megaritter
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Drachenbaby Königsgeist Megaritter
Koboldgang Blasrohrkobold Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee Megaritter Koboldgang Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Königsgeist
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Walküre Megaritter Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Drachenbaby Königsgeist
Walküre Drachenbaby Blasrohrkobold Königsgeist Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Blasrohrkobold
Koboldgang Walküre Skelettarmee Königsgeist Megaritter Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter Königsgeist
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Königsgeist Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Blasrohrkobold Drachenbaby
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
Megaritter Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Koboldgang Walküre
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Walküre Megaritter Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby Königsgeist
Blasrohrkobold Drachenbaby Königsgeist
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Walküre
Walküre Drachenbaby Megaritter
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Megaritter
Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Megaritter
Blasrohrkobold Drachenbaby Königsgeist
Drachenbaby Megaritter
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold
Mini-P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Megaritter
Megaritter
Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
Blasrohrkobold Drachenbaby
Koboldgang Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Megaritter
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Megaritter
Koboldgang Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Drachenbaby Königsgeist Megaritter
Blasrohrkobold Megaritter

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