Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Blasrohrkobold Magier Riesenkobold Prinzessin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon Riesenkobold Prinzessin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Ballon Riesenkobold Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Ballon Riesenkobold Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Ballon
Großer Schneeball
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Ballon Prinzessin
Knall
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Ballon Riesenkobold Prinzessin
Barbarenfass
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Koboldfass Prinzessin
Kampfholz
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Prinzessin
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Prinzessin
Königliche Luftpost
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Koboldfass Ballon Prinzessin
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Koboldfass Ballon Prinzessin
Gift
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Ballon Prinzessin
Blitz
Walküre Magier Ballon
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Prinzessin Walküre Magier Ballon Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Prinzessin

Angriffssynergien 5 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Blasrohrkobold Walküre Ballon Riesenkobold Prinzessin
Blasrohrkobold
Walküre Koboldfass Koboldgang Ballon Riesenkobold Prinzessin
Walküre
Blasrohrkobold Koboldfass Ballon Koboldgang Magier
Magier
Walküre Ballon Riesenkobold
Koboldfass
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Ballon Riesenkobold Prinzessin
Ballon
Walküre Koboldgang Blasrohrkobold Magier Koboldfass Riesenkobold Prinzessin
Riesenkobold
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Koboldfass Ballon
Prinzessin
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Ballon

Verteidigungssynergien 0 9

Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre Prinzessin
Blasrohrkobold
Koboldgang Walküre Riesenkobold Prinzessin
Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Prinzessin
Magier
Walküre
Koboldfass
Ballon
Riesenkobold
Blasrohrkobold Prinzessin
Prinzessin
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Riesenkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Magier Riesenkobold
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre
Walküre Prinzessin
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Koboldgang Magier Prinzessin
Blasrohrkobold Walküre Riesenkobold
Koboldgang Prinzessin
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Riesenkobold Prinzessin
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Prinzessin
Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Koboldgang Blasrohrkobold Prinzessin
Koboldgang
Koboldgang
Magier Koboldgang Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier
Walküre Magier Blasrohrkobold Prinzessin
Blasrohrkobold
Koboldgang Walküre Magier Blasrohrkobold Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Walküre Riesenkobold
Koboldgang Walküre Riesenkobold
Koboldgang Walküre Riesenkobold
Magier Koboldgang Blasrohrkobold Riesenkobold Prinzessin
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Riesenkobold
Walküre Riesenkobold
Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Riesenkobold
Blasrohrkobold Walküre
Walküre Riesenkobold
Koboldgang Walküre Magier Riesenkobold
Magier Blasrohrkobold Walküre Prinzessin
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Riesenkobold
Walküre Blasrohrkobold Magier Prinzessin

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Prinzessin
Blasrohrkobold Riesenkobold
Blasrohrkobold Walküre
Magier Walküre
Magier Blasrohrkobold Riesenkobold Prinzessin
Blasrohrkobold Magier Prinzessin
Blasrohrkobold Magier Prinzessin
Blasrohrkobold Magier
Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre Magier Prinzessin
Blasrohrkobold Magier Prinzessin
Blasrohrkobold Prinzessin
Blasrohrkobold Prinzessin
Prinzessin Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Prinzessin
Blasrohrkobold Magier Prinzessin
Blasrohrkobold Magier Prinzessin
Blasrohrkobold Walküre Magier Prinzessin
Magier Prinzessin
Walküre Magier Prinzessin
Blasrohrkobold Magier Prinzessin
Magier Prinzessin
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Prinzessin
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Prinzessin
Magier Prinzessin
Koboldgang Blasrohrkobold Prinzessin
Blasrohrkobold Magier Prinzessin
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Prinzessin
Blasrohrkobold Magier Prinzessin
Blasrohrkobold
Koboldgang Blasrohrkobold Prinzessin
Blasrohrkobold Prinzessin
Blasrohrkobold Riesenkobold Prinzessin

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