Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Hexe
Knall
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Koboldfass Hexe Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Hexe
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Koboldfass Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Koboldfass Hexe Elektromagier
Gift
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Magier Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Walküre Elektromagier Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 5 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold
Walküre Koboldfass Koboldgang P.E.K.K.A.
Walküre
Blasrohrkobold Koboldfass Koboldgang Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldfass
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A.
Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Elektromagier Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Koboldfass Hexe
Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre

Verteidigungssynergien 0 15

Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Blasrohrkobold
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldfass
Hexe
Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A.
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe Elektromagier
Koboldgang Hexe P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Koboldgang Magier Hexe
Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe Elektromagier Magier
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Koboldgang Blasrohrkobold Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Koboldgang Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Koboldgang Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Hexe Blasrohrkobold Elektromagier
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Blasrohrkobold Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe
Magier Koboldgang Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Blasrohrkobold
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier Blasrohrkobold Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Elektromagier Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Blasrohrkobold Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre
Magier Walküre
Magier Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Koboldgang Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Magier Elektromagier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Magier Hexe
Magier
Walküre Magier Hexe
Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier
Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier
Elektromagier Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Elektromagier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold P.E.K.K.A.
Koboldgang Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Magier

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