Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Walküre Drachenbaby Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 1 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold
Walküre Koboldgang Drachenbaby P.E.K.K.A.
Walküre
Blasrohrkobold Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Drachenbaby
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 16

Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold
Koboldgang Walküre Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A.
Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldgang Blasrohrkobold Magier
Drachenbaby
Blasrohrkobold Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Walküre Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Blasrohrkobold Walküre
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldgang Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby
Blasrohrkobold Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe Magier Drachenbaby
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Koboldgang Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang P.E.K.K.A.
Magier Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Blasrohrkobold
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Magier Koboldgang Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Walküre Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Walküre
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Hexe
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Blasrohrkobold Magier
Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Hexe
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Blasrohrkobold Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Magier
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier
P.E.K.K.A.
Magier
Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Hexe
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Drachenbaby
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Blasrohrkobold P.E.K.K.A.
Koboldgang Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe

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