Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Blasrohrkobold Zappys Riesenkobold Elektromagier Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Zappys Prinz Riesenkobold Elektromagier Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Prinz Riesenkobold Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Prinz Riesenkobold Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Prinz Widderreiterin
Großer Schneeball
Koboldgang Blasrohrkobold Zappys Widderreiterin
Knall
Koboldgang Blasrohrkobold Zappys Prinz Riesenkobold Widderreiterin
Barbarenfass
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Zappys Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Blasrohrkobold Zappys Prinz Widderreiterin
Erdbeben
Koboldgang Zappys
Pfeile
Koboldgang Blasrohrkobold Zappys
Königliche Luftpost
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Zappys Prinz Elektromagier Widderreiterin
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Zappys Elektromagier Widderreiterin
Gift
Koboldgang Blasrohrkobold Zappys Elektromagier
Blitz
Walküre Prinz Elektromagier Widderreiterin
Rakete
Walküre Prinz Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Zappys Elektromagier Prinz Widderreiterin Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Zappys

Angriffssynergien 2 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre Prinz Riesenkobold
Blasrohrkobold
Walküre Koboldgang Prinz Riesenkobold Widderreiterin
Walküre
Blasrohrkobold Prinz Koboldgang Zappys Elektromagier Widderreiterin
Zappys
Walküre Prinz Riesenkobold Widderreiterin
Prinz
Walküre Koboldgang Blasrohrkobold Zappys Elektromagier Widderreiterin
Riesenkobold
Koboldgang Blasrohrkobold Zappys Elektromagier
Elektromagier
Walküre Prinz Riesenkobold Widderreiterin
Widderreiterin
Blasrohrkobold Walküre Zappys Prinz Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 19

Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre Zappys Prinz Elektromagier
Blasrohrkobold
Koboldgang Walküre Zappys Prinz Riesenkobold Elektromagier Widderreiterin
Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Zappys Prinz Elektromagier
Zappys
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Prinz Elektromagier
Prinz
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Zappys Elektromagier
Riesenkobold
Blasrohrkobold Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Zappys Prinz Riesenkobold Widderreiterin
Widderreiterin
Blasrohrkobold Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Zappys Riesenkobold Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Zappys Prinz Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Prinz Widderreiterin Blasrohrkobold Walküre Zappys Elektromagier
Prinz Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Zappys Elektromagier Widderreiterin
Walküre Prinz
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Zappys Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Widderreiterin Koboldgang Zappys
Blasrohrkobold Walküre Riesenkobold Elektromagier Widderreiterin
Zappys Koboldgang Prinz
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Zappys Prinz Elektromagier
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Zappys Riesenkobold Widderreiterin
Koboldgang Blasrohrkobold Zappys Elektromagier Widderreiterin
Prinz Koboldgang Walküre Zappys Elektromagier Widderreiterin
Walküre Koboldgang Blasrohrkobold Zappys Prinz Elektromagier
Koboldgang Zappys Prinz Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Zappys Prinz Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Walküre Zappys Prinz Elektromagier
Walküre Koboldgang Blasrohrkobold Zappys Prinz Elektromagier Widderreiterin
Walküre Blasrohrkobold Zappys Elektromagier Widderreiterin
Blasrohrkobold Zappys Prinz Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Walküre Blasrohrkobold Zappys Prinz Riesenkobold Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Zappys Prinz Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Walküre Prinz
Koboldgang Zappys Walküre Prinz Riesenkobold Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Walküre Prinz Zappys Riesenkobold Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Walküre Zappys Prinz Riesenkobold Widderreiterin
Koboldgang Blasrohrkobold Zappys Riesenkobold Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Prinz Blasrohrkobold Walküre Zappys Riesenkobold Elektromagier Widderreiterin
Walküre Zappys Prinz Riesenkobold
Elektromagier Walküre Zappys Prinz
Koboldgang Blasrohrkobold Zappys Riesenkobold
Blasrohrkobold Walküre Zappys Prinz
Walküre Prinz Riesenkobold Elektromagier
Prinz Koboldgang Walküre Zappys Riesenkobold Widderreiterin
Blasrohrkobold Walküre Zappys
Koboldgang Zappys Elektromagier Blasrohrkobold Walküre Prinz Riesenkobold
Walküre Blasrohrkobold Zappys Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Elektromagier Widderreiterin
Blasrohrkobold Riesenkobold
Blasrohrkobold Walküre Prinz
Walküre
Blasrohrkobold Riesenkobold Widderreiterin
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Widderreiterin
Blasrohrkobold Widderreiterin
Koboldgang Prinz Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Prinz Elektromagier Widderreiterin
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Prinz
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Prinz Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre
Prinz
Prinz
Walküre
Blasrohrkobold Elektromagier Widderreiterin
Prinz Widderreiterin
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Elektromagier
Elektromagier Blasrohrkobold Zappys
Blasrohrkobold
Zappys Elektromagier
Prinz
Elektromagier Koboldgang Blasrohrkobold Zappys Prinz
Blasrohrkobold Zappys Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Prinz Elektromagier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Prinz
Koboldgang Blasrohrkobold Zappys Elektromagier
Blasrohrkobold Zappys Elektromagier
Blasrohrkobold Prinz Riesenkobold Elektromagier
Prinz
Blasrohrkobold

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