Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Blasrohrkobold Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Hexe Prinz Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Blasrohrkobold Prinz Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Magier Hexe Prinz
Rakete
Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Prinz Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Magier Hexe Prinz Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Blasrohrkobold Prinz Golem
Blasrohrkobold
Koboldfass Koboldgang Prinz Golem
Magier
Prinz Golem
Koboldfass
Koboldgang Blasrohrkobold Prinz Skelettarmee Golem
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Prinz Golem
Prinz
Koboldfass Koboldgang Blasrohrkobold Magier Hexe Golem
Golem
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Koboldfass Hexe Prinz

Verteidigungssynergien 0 9

Koboldgang
Blasrohrkobold Skelettarmee Prinz
Blasrohrkobold
Koboldgang Skelettarmee Prinz
Magier
Skelettarmee Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Prinz
Hexe
Prinz
Prinz
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Hexe
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Magier
Skelettarmee Koboldgang Blasrohrkobold Hexe Prinz
Koboldgang Skelettarmee Hexe Prinz Blasrohrkobold
Skelettarmee Hexe Prinz Koboldgang Blasrohrkobold
Skelettarmee Prinz
Koboldgang Skelettarmee Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Koboldgang Magier Hexe
Blasrohrkobold
Hexe Koboldgang Skelettarmee Prinz
Koboldgang Skelettarmee Blasrohrkobold Prinz
Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Magier
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Hexe
Skelettarmee Prinz Koboldgang Magier Hexe
Magier Skelettarmee Koboldgang Blasrohrkobold Hexe Prinz
Skelettarmee Koboldgang Prinz
Skelettarmee Koboldgang Prinz
Magier Koboldgang Skelettarmee Hexe Prinz
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Hexe Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Prinz
Koboldgang Magier Skelettarmee Blasrohrkobold Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Hexe Prinz
Koboldgang Magier Prinz
Koboldgang Skelettarmee Hexe Prinz
Koboldgang Skelettarmee Prinz
Koboldgang Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Koboldgang Skelettarmee Prinz Blasrohrkobold Hexe
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
Blasrohrkobold Hexe Prinz
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz Koboldgang Magier Hexe
Magier Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Blasrohrkobold Prinz
Blasrohrkobold Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Prinz
Magier
Magier Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Koboldgang Prinz
Blasrohrkobold Magier Prinz
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Prinz
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier Prinz
Blasrohrkobold Magier Hexe
Prinz
Magier
Prinz
Magier Hexe
Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Magier Hexe Prinz
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier
Prinz
Magier
Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Prinz
Blasrohrkobold Magier Hexe
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Prinz
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Prinz
Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe Prinz
Prinz
Blasrohrkobold Magier

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