Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Scharfrichter Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riese Prinz Scharfrichter Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Riese Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Riese Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Riese Wächter Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Wächter
Knall
Koboldgang Wächter Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Wächter Scharfrichter Eismagier
Kampfholz
Koboldgang Wächter Prinz
Erdbeben
Koboldgang Wächter
Pfeile
Koboldgang Wächter
Königliche Luftpost
Koboldgang Wächter Prinz Scharfrichter Eismagier
Feuerball
Koboldgang Scharfrichter Eismagier
Gift
Koboldgang Wächter Scharfrichter Eismagier
Blitz
Prinz Scharfrichter Eismagier
Rakete
Prinz Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Scharfrichter Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Erdbeben Gift Scharfrichter Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wächter Gift Prinz Scharfrichter Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Erdbeben Wächter Eismagier Gift Riese Prinz Scharfrichter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldgang Erdbeben Wächter Eismagier

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Riese Prinz
Erdbeben
Riese Prinz
Riese
Erdbeben Gift Prinz Koboldgang Wächter Scharfrichter Eismagier
Wächter
Riese
Gift
Riese Prinz
Prinz
Riese Koboldgang Erdbeben Gift Eismagier
Scharfrichter
Riese
Eismagier
Riese Prinz

Verteidigungssynergien 0 11

Koboldgang
Wächter Prinz Eismagier
Erdbeben
Eismagier
Riese
Wächter
Koboldgang Gift Prinz Scharfrichter Eismagier
Gift
Wächter Eismagier
Prinz
Koboldgang Wächter Scharfrichter Eismagier
Scharfrichter
Wächter Prinz
Eismagier
Koboldgang Erdbeben Wächter Gift Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Scharfrichter
Koboldgang Prinz Scharfrichter Eismagier
Koboldgang Prinz Scharfrichter Eismagier
Prinz Koboldgang Wächter Eismagier
Erdbeben Gift Prinz
Koboldgang Erdbeben Wächter Scharfrichter Eismagier
Koboldgang Gift Scharfrichter Eismagier
Erdbeben Gift
Koboldgang Prinz Eismagier
Koboldgang Wächter Prinz Eismagier
Koboldgang Wächter Gift Scharfrichter Eismagier Erdbeben
Scharfrichter Koboldgang Gift Eismagier
Prinz Koboldgang Erdbeben Wächter Eismagier
Scharfrichter Koboldgang Erdbeben Wächter Gift Prinz
Koboldgang Prinz
Koboldgang Prinz
Koboldgang Gift Prinz Scharfrichter
Koboldgang Wächter Prinz Scharfrichter Eismagier
Erdbeben Gift Scharfrichter Wächter Eismagier
Prinz
Koboldgang Erdbeben Wächter Gift Prinz Scharfrichter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Wächter Prinz
Gift Koboldgang Prinz Scharfrichter
Koboldgang Wächter Prinz
Koboldgang Wächter Prinz
Koboldgang Wächter Prinz Scharfrichter
Gift Scharfrichter Koboldgang Eismagier
Koboldgang Wächter Prinz Eismagier
Prinz
Gift Prinz
Koboldgang Wächter
Wächter Prinz
Wächter Gift Prinz
Prinz Koboldgang Wächter Scharfrichter
Scharfrichter
Koboldgang Wächter Gift Prinz Scharfrichter
Gift Scharfrichter Erdbeben Eismagier
Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Gift Wächter
Gift Scharfrichter Eismagier
Erdbeben Gift
Erdbeben Wächter Gift Prinz
Gift Scharfrichter Erdbeben
Gift Scharfrichter Eismagier
Erdbeben Gift Scharfrichter
Erdbeben Gift Scharfrichter Eismagier
Gift
Koboldgang Wächter Gift Prinz
Gift Erdbeben Prinz
Gift Scharfrichter
Erdbeben Gift Scharfrichter
Erdbeben Gift
Erdbeben Gift Prinz
Erdbeben Gift Scharfrichter
Erdbeben Gift Scharfrichter
Erdbeben Gift
Erdbeben Gift Prinz Scharfrichter
Erdbeben Gift
Erdbeben Gift Prinz
Gift
Prinz
Erdbeben Gift
Erdbeben Gift Scharfrichter Eismagier
Gift Erdbeben Scharfrichter Eismagier
Gift Prinz
Gift
Gift Scharfrichter Eismagier
Wächter Gift
Gift Erdbeben
Gift
Prinz
Erdbeben Gift
Erdbeben Koboldgang Wächter Prinz
Gift Scharfrichter Eismagier
Gift Koboldgang Prinz Scharfrichter
Erdbeben Gift Scharfrichter
Gift
Prinz Scharfrichter
Koboldgang Wächter Gift
Gift Scharfrichter
Gift Prinz Scharfrichter
Prinz

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