Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Ballon Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben Frost Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Ballon Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Ballon
Knall
Koboldgang Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Koboldgang Magier Skelettarmee Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Magier Skelettarmee Ballon Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Magier Skelettarmee Ballon Magieschütze
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee Ballon Magieschütze
Blitz
Magier Ballon Magieschütze
Rakete
Magier Ballon Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost Gift Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Erdbeben Magier Frost Gift Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Frost Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Erdbeben Skelettarmee Frost Gift Magieschütze Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Erdbeben Skelettarmee Frost

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Ballon
Erdbeben
Ballon
Magier
Ballon
Skelettarmee
Frost
Ballon Gift
Gift
Frost Ballon
Ballon
Frost Koboldgang Erdbeben Magier Gift Magieschütze
Magieschütze
Ballon

Verteidigungssynergien 0 6

Koboldgang
Skelettarmee Magieschütze
Erdbeben
Magier
Skelettarmee Frost
Skelettarmee
Koboldgang Magier Frost Magieschütze
Frost
Magier Skelettarmee
Gift
Ballon
Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Magier Magieschütze
Skelettarmee Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Frost
Skelettarmee Koboldgang
Erdbeben Skelettarmee Gift
Koboldgang Skelettarmee Frost Erdbeben Magieschütze
Koboldgang Magier Frost Gift Magieschütze
Erdbeben Gift Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Gift Erdbeben Magier Frost Magieschütze
Koboldgang Magier Gift Magieschütze
Skelettarmee Koboldgang Erdbeben Magier Frost
Magier Skelettarmee Koboldgang Erdbeben Frost Gift Magieschütze
Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang Frost
Magier Koboldgang Skelettarmee Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee Magieschütze
Erdbeben Magier Frost Gift Magieschütze
Koboldgang Magier Skelettarmee Erdbeben Gift
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee
Gift Koboldgang Magier Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Magier Gift Koboldgang Frost Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee
Skelettarmee
Frost Skelettarmee Gift Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee
Skelettarmee Gift
Skelettarmee Koboldgang Magier
Magier Skelettarmee Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Frost Gift Magieschütze
Gift Erdbeben Magier Frost Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Gift Magieschütze Frost
Gift Magieschütze
Erdbeben Gift Magieschütze
Erdbeben Frost Gift
Magier Gift Erdbeben Magieschütze
Magier Gift Frost Magieschütze
Erdbeben Magier Gift Magieschütze
Erdbeben Gift Magier Frost Magieschütze
Gift Magier
Koboldgang Gift
Gift Erdbeben Magier Magieschütze
Gift Magier Magieschütze
Erdbeben Gift Magieschütze
Erdbeben Frost Gift Magieschütze
Erdbeben Gift Magieschütze
Erdbeben Magier Gift Magieschütze
Erdbeben Magieschütze Magier Gift
Erdbeben Frost Gift
Erdbeben Magier Gift Magieschütze
Erdbeben Magier Gift Magieschütze
Erdbeben Gift Magieschütze
Magier Gift
Erdbeben Gift
Erdbeben Frost Gift Magier Magieschütze
Gift Erdbeben Magier Magieschütze
Magier Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magier Magieschütze
Magier Frost Gift
Gift Erdbeben Magier Magieschütze
Frost Gift Magieschütze
Erdbeben Magier Gift Magieschütze
Erdbeben Koboldgang Skelettarmee Frost Magieschütze
Gift Magier Magieschütze
Frost
Gift Koboldgang Magier Magieschütze
Erdbeben Magier Gift Magieschütze
Gift
Koboldgang Frost Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Frost Magieschütze
Magier
Gift

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