Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Scharfrichter Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Magier Scharfrichter Nachthexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Elixiergolem Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee Nachthexe
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Nachthexe
Knall
Koboldgang Skelettarmee Nachthexe
Barbarenfass
Koboldgang Elixiergolem Walküre Magier Skelettarmee Scharfrichter Nachthexe
Kampfholz
Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee Nachthexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Elixiergolem Walküre Magier Skelettarmee Scharfrichter Nachthexe
Feuerball
Koboldgang Elixiergolem Magier Skelettarmee Scharfrichter Nachthexe
Gift
Koboldgang Elixiergolem Magier Skelettarmee Scharfrichter Nachthexe
Blitz
Walküre Magier Scharfrichter Nachthexe
Rakete
Walküre Magier Scharfrichter Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Scharfrichter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Skelettarmee Scharfrichter Nachthexe

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee Walküre Nachthexe Magier Scharfrichter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Elixiergolem Walküre Spiegel
Elixiergolem
Nachthexe Koboldgang Magier Spiegel Scharfrichter
Walküre
Koboldgang Magier Scharfrichter
Magier
Elixiergolem Walküre
Spiegel
Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee Nachthexe
Skelettarmee
Spiegel
Scharfrichter
Elixiergolem Walküre
Nachthexe
Elixiergolem Spiegel

Verteidigungssynergien 1 11

Koboldgang
Walküre Spiegel Skelettarmee
Elixiergolem
Walküre
Koboldgang Magier Spiegel Scharfrichter Nachthexe
Magier
Walküre Skelettarmee
Spiegel
Skelettarmee Koboldgang Walküre Scharfrichter Nachthexe
Skelettarmee
Spiegel Koboldgang Magier Scharfrichter
Scharfrichter
Walküre Spiegel Skelettarmee
Nachthexe
Walküre Spiegel

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Scharfrichter
Skelettarmee Koboldgang Walküre Scharfrichter Nachthexe
Koboldgang Skelettarmee Walküre Scharfrichter Nachthexe
Skelettarmee Nachthexe Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Scharfrichter Nachthexe
Koboldgang Magier Scharfrichter Nachthexe
Walküre
Koboldgang Skelettarmee Nachthexe
Koboldgang Skelettarmee Walküre Nachthexe
Koboldgang Walküre Skelettarmee Scharfrichter Magier Nachthexe
Scharfrichter Koboldgang Magier Nachthexe
Skelettarmee Nachthexe Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Scharfrichter Koboldgang Nachthexe
Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang
Magier Koboldgang Walküre Skelettarmee Scharfrichter Nachthexe
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Scharfrichter Nachthexe
Walküre Magier Scharfrichter
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Scharfrichter Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee
Koboldgang Walküre Magier Scharfrichter
Koboldgang Skelettarmee Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Nachthexe
Koboldgang Walküre Skelettarmee Scharfrichter Nachthexe
Magier Scharfrichter Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Walküre Nachthexe
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier Scharfrichter Nachthexe
Magier Walküre Skelettarmee Scharfrichter
Koboldgang Skelettarmee Walküre Scharfrichter Nachthexe
Walküre Scharfrichter Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Scharfrichter
Walküre
Magier Scharfrichter Walküre
Magier Scharfrichter
Magier Scharfrichter
Magier Scharfrichter
Magier
Koboldgang Nachthexe
Walküre Magier
Magier Scharfrichter
Scharfrichter
Magier Scharfrichter
Magier Scharfrichter
Nachthexe
Magier Scharfrichter
Walküre Magier
Nachthexe
Magier
Walküre Magier Scharfrichter
Magier Scharfrichter
Magier
Magier Scharfrichter Nachthexe
Magier
Nachthexe
Magier Nachthexe
Magier
Koboldgang Skelettarmee Nachthexe
Magier Scharfrichter
Koboldgang Walküre Magier Scharfrichter
Magier Scharfrichter
Scharfrichter
Koboldgang
Scharfrichter
Scharfrichter

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