Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Magier Prinz Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elixiergolem Prinz Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Elixiergolem Walküre Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Tunnelgräber
Knall
Koboldgang Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Elixiergolem Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Elixiergolem Walküre Magier Skelettarmee Prinz Tunnelgräber
Feuerball
Koboldgang Elixiergolem Magier Skelettarmee
Gift
Koboldgang Elixiergolem Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier Prinz
Rakete
Walküre Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Skelettarmee Prinz Tunnelgräber Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Magier Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee Tunnelgräber

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Tunnelgräber Elixiergolem Walküre Prinz
Elixiergolem
Koboldgang Magier
Walküre
Prinz Koboldgang Magier
Magier
Elixiergolem Walküre Prinz Tunnelgräber Megaritter
Skelettarmee
Prinz
Walküre Megaritter Koboldgang Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber
Koboldgang Magier Prinz Megaritter
Megaritter
Prinz Magier Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 11

Koboldgang
Walküre Skelettarmee Prinz Tunnelgräber
Elixiergolem
Walküre
Koboldgang Magier Prinz
Magier
Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee
Koboldgang Magier Prinz
Prinz
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee
Tunnelgräber
Koboldgang Megaritter
Megaritter
Magier Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Skelettarmee Koboldgang Walküre Prinz Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Prinz Megaritter Walküre
Skelettarmee Prinz Koboldgang Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Walküre Megaritter
Koboldgang Magier
Walküre Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Prinz
Koboldgang Skelettarmee Walküre Prinz Tunnelgräber Megaritter
Koboldgang Walküre Skelettarmee Magier Megaritter
Koboldgang Magier
Skelettarmee Prinz Megaritter Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Koboldgang Prinz
Skelettarmee Koboldgang Prinz Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Prinz Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Walküre Skelettarmee Prinz
Walküre Megaritter Koboldgang Magier Skelettarmee Prinz
Walküre Magier Megaritter
Prinz
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Prinz
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Prinz
Koboldgang Walküre Magier Prinz Tunnelgräber Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Walküre Prinz
Koboldgang Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter
Koboldgang Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter
Magier Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Prinz Walküre
Megaritter Walküre Skelettarmee Prinz
Megaritter Walküre Skelettarmee Prinz
Koboldgang Skelettarmee
Megaritter Walküre Prinz
Skelettarmee Megaritter Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Megaritter Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Walküre Prinz
Walküre Megaritter Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Tunnelgräber
Tunnelgräber
Walküre Prinz
Magier Walküre Megaritter
Magier
Magier
Magier
Tunnelgräber Magier
Koboldgang Prinz
Tunnelgräber Walküre Magier Prinz
Magier
Tunnelgräber
Prinz
Magier
Magier Megaritter
Magier Prinz Megaritter
Walküre Magier Tunnelgräber Megaritter
Prinz Megaritter
Magier
Prinz
Walküre Magier Megaritter
Tunnelgräber Magier
Magier Prinz Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Magier
Magier
Magier Tunnelgräber Megaritter
Prinz Megaritter
Magier
Koboldgang Skelettarmee Prinz
Magier
Tunnelgräber Koboldgang Walküre Magier Prinz Megaritter
Magier
Prinz Megaritter
Koboldgang
Prinz Tunnelgräber Megaritter
Prinz
Magier Megaritter

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