Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Elektromagier Infernodrache Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Magier P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Elixiergolem P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Infernodrache
Knall
Koboldgang Skelettarmee Infernodrache
Barbarenfass
Koboldgang Elixiergolem Magier Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Elixiergolem Magier Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache Hexenmutter
Feuerball
Koboldgang Elixiergolem Magier Skelettarmee Elektromagier Infernodrache Hexenmutter
Gift
Koboldgang Elixiergolem Magier Skelettarmee Elektromagier Hexenmutter
Blitz
Magier Elektromagier Infernodrache Hexenmutter
Rakete
Magier Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernodrache Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee Elektromagier Infernodrache Hexenmutter Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee Elektromagier

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Elixiergolem P.E.K.K.A.
Elixiergolem
Koboldgang Magier Infernodrache Hexenmutter
Magier
Elixiergolem P.E.K.K.A.
Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Elektromagier Koboldgang Magier Hexenmutter
Elektromagier
P.E.K.K.A.
Infernodrache
Elixiergolem
Hexenmutter
Elixiergolem P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 0 11

Koboldgang
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache
Elixiergolem
Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee
Koboldgang Magier Elektromagier Infernodrache
P.E.K.K.A.
Koboldgang Magier Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Magier Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernodrache
Infernodrache
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier
Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernodrache Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache
Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernodrache Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier Infernodrache Koboldgang Magier
P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Infernodrache Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Hexenmutter Magier
Infernodrache Koboldgang Magier Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Magier Elektromagier
Magier Skelettarmee Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernodrache Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache
Magier Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Magier Skelettarmee Elektromagier
Magier Elektromagier Infernodrache Hexenmutter
P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache
Koboldgang Magier Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Magier Infernodrache
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee Infernodrache
Magier Hexenmutter Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelettarmee Infernodrache
P.E.K.K.A. Elektromagier Skelettarmee Infernodrache
P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee Infernodrache
P.E.K.K.A. Infernodrache
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Magier
Magier Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier P.E.K.K.A. Infernodrache
Magier P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache Hexenmutter
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Elektromagier
Magier
Magier Hexenmutter
Magier
Magier
Magier
Koboldgang Elektromagier
Magier Elektromagier
Magier
Magier
Magier
Magier Elektromagier
Magier Hexenmutter
Magier
Hexenmutter Magier
Infernodrache
Magier Elektromagier
Magier
Magier Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier Magier
Magier
Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier
Elektromagier Koboldgang Skelettarmee
Magier Elektromagier
Koboldgang Magier Elektromagier
Magier
P.E.K.K.A.
Koboldgang Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier
P.E.K.K.A. Infernodrache
Magier

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