Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Gift
Koboldgang Skelettarmee
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Rakete
Walküre Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball
Schweinereiter
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Schweinereiter
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Koboldgang Feuerball Walküre Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass
Koboldfass
Koboldgang Walküre Schweinereiter Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 9

Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerball Walküre Skelettarmee
Walküre
Koboldgang Feuerball Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Walküre
Koboldgang Feuerball
Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Feuerball
Koboldgang Feuerball
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang Feuerball Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Koboldgang Skelettarmee
Walküre Feuerball
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Skelettarmee Feuerball Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Feuerball P.E.K.K.A.
Feuerball Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball
P.E.K.K.A. Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Feuerball Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Walküre
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Feuerball Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Koboldgang Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball
Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Feuerball Skelettarmee
Feuerball
Feuerball
Feuerball Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball
Feuerball
P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerball
Feuerball
Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball

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