Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernodrache Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Infernodrache Widderreiterin Großer Gräber

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Widderreiterin Großer Gräber

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Widderreiterin Großer Gräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee Infernodrache Widderreiterin Großer Gräber
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Infernodrache Widderreiterin Großer Gräber
Knall
Koboldgang Skelettarmee Infernodrache Widderreiterin Großer Gräber
Barbarenfass
Koboldgang Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Widderreiterin
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Skelettarmee Infernodrache Widderreiterin
Feuerball
Koboldgang Skelettarmee Infernodrache Widderreiterin Großer Gräber
Gift
Koboldgang Skelettarmee
Blitz
Infernodrache Widderreiterin Großer Gräber
Rakete
Infernodrache Widderreiterin Großer Gräber

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Skelettarmee Frost Infernodrache Großer Gräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Koboldgang Skelettarmee Feuerball Frost Infernodrache Großer Gräber Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Koboldgang Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 0 2

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Feuerball
Frost Widderreiterin
Wut
Skelettarmee
Frost
Feuerball
Infernodrache
Widderreiterin
Feuerball
Großer Gräber

Verteidigungssynergien 0 6

Koboldgang
Skelettarmee Infernodrache
Feuerball
Frost Widderreiterin
Wut
Skelettarmee
Koboldgang Frost Infernodrache
Frost
Feuerball Skelettarmee
Infernodrache
Koboldgang Skelettarmee
Widderreiterin
Feuerball
Großer Gräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Widderreiterin
Skelettarmee Infernodrache Koboldgang Widderreiterin
Koboldgang Skelettarmee Widderreiterin Frost Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache Koboldgang Widderreiterin
Feuerball Skelettarmee
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Frost
Infernodrache Widderreiterin Koboldgang Feuerball Frost
Feuerball Widderreiterin
Infernodrache Großer Gräber Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Feuerball Frost Widderreiterin
Infernodrache Koboldgang Feuerball Widderreiterin
Skelettarmee Koboldgang Feuerball Frost Widderreiterin
Feuerball Skelettarmee Koboldgang Frost
Skelettarmee Infernodrache Koboldgang Widderreiterin
Skelettarmee Koboldgang Feuerball Frost Infernodrache Widderreiterin
Koboldgang Feuerball Skelettarmee
Feuerball Koboldgang Skelettarmee Widderreiterin
Frost Feuerball Infernodrache Widderreiterin
Infernodrache Widderreiterin
Koboldgang Skelettarmee Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Feuerball
Feuerball Koboldgang Infernodrache
Koboldgang Skelettarmee Widderreiterin
Koboldgang Skelettarmee Feuerball Widderreiterin
Koboldgang Skelettarmee Infernodrache Widderreiterin Großer Gräber
Feuerball Koboldgang Frost Widderreiterin
Koboldgang Skelettarmee Feuerball Widderreiterin
Großer Gräber Skelettarmee Infernodrache
Frost Feuerball Skelettarmee Infernodrache
Koboldgang Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache
Skelettarmee Feuerball
Skelettarmee Koboldgang Feuerball Widderreiterin
Feuerball Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Feuerball Frost Infernodrache Großer Gräber
Feuerball Frost Infernodrache Großer Gräber
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Frost
Feuerball Widderreiterin
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Frost Widderreiterin
Feuerball Frost Widderreiterin
Feuerball Widderreiterin
Koboldgang Feuerball
Feuerball Widderreiterin
Feuerball
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Frost Feuerball
Infernodrache
Feuerball Widderreiterin
Feuerball Widderreiterin
Feuerball
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball
Feuerball Frost
Großer Gräber
Feuerball
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Frost
Feuerball Widderreiterin
Frost
Feuerball
Feuerball Koboldgang
Feuerball
Feuerball
Koboldgang Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Frost
Infernodrache
Feuerball

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