Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Ballon Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Wächter Ballon
Großer Schneeball
Koboldgang Blasrohrkobold Wächter Ballon
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Wächter Ballon
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Wächter Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Wächter
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Wächter
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Wächter
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Wächter Ballon Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Ballon Elektromagier
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Wächter Ballon Elektromagier
Blitz
Walküre Ballon Elektromagier
Rakete
Walküre Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Feuerball Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wächter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Wächter Feuerball Walküre Elektromagier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Wächter

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Ballon
Feuerwerkerin
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Ballon
Blasrohrkobold
Walküre Koboldgang Feuerwerkerin Ballon
Feuerball
Elektromagier
Walküre
Blasrohrkobold Ballon Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier
Wächter
Ballon
Walküre Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Walküre Ballon

Verteidigungssynergien 1 15

Koboldgang
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Wächter Elektromagier
Feuerwerkerin
Walküre Koboldgang Blasrohrkobold Wächter Elektromagier
Blasrohrkobold
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Wächter Elektromagier
Feuerball
Walküre Elektromagier
Walküre
Feuerwerkerin Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Wächter
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier
Ballon
Elektromagier
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Feuerball Walküre Wächter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Blasrohrkobold Feuerball Walküre Elektromagier
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Wächter Elektromagier
Feuerwerkerin Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Wächter Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Koboldgang Feuerwerkerin Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Elektromagier
Koboldgang
Koboldgang Wächter Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Wächter Elektromagier Feuerwerkerin Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Koboldgang Feuerball Walküre Wächter Elektromagier
Feuerball Walküre Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Wächter Elektromagier
Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Feuerball Elektromagier
Koboldgang Feuerwerkerin Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Wächter Elektromagier
Walküre Feuerwerkerin Blasrohrkobold Feuerball Wächter Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier
Koboldgang Walküre Feuerwerkerin Blasrohrkobold Feuerball Wächter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Wächter Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Wächter Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Wächter Feuerball Elektromagier
Koboldgang Walküre Wächter
Feuerwerkerin Feuerball Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier
Koboldgang Wächter Blasrohrkobold Feuerball Walküre Elektromagier
Walküre
Elektromagier Feuerwerkerin Feuerball Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Wächter
Blasrohrkobold Walküre Wächter
Feuerball Walküre Wächter Elektromagier
Koboldgang Feuerball Walküre Wächter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Koboldgang Wächter Elektromagier Feuerwerkerin Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Walküre Feuerwerkerin Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Wächter
Feuerwerkerin Feuerball Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Feuerball Walküre Wächter
Feuerball Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Feuerball Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerball Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerball Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Koboldgang Feuerball Wächter Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Feuerball
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Feuerball
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Feuerball
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Feuerball
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball Walküre
Feuerwerkerin Feuerball Blasrohrkobold Elektromagier
Feuerball
Feuerball Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Blasrohrkobold Feuerball Wächter
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball Elektromagier
Feuerwerkerin Feuerball
Elektromagier Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Wächter
Feuerball Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier
Feuerball
Feuerball Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Feuerball Wächter Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Feuerball Feuerwerkerin Blasrohrkobold

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