Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Hexe Funki Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee Funki
Großer Schneeball
Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Funki
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe Funki
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Funki
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe Funki
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Funki
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Funki
Blitz
Walküre Hexe Funki
Rakete
Walküre Hexe Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Funki Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Funki Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Skelettarmee Walküre Hexe Funki Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Skelettarmee

Angriffssynergien 1 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Funki
Feuerwerkerin
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Funki Megaritter
Blasrohrkobold
Walküre Koboldgang Feuerwerkerin Funki Megaritter
Walküre
Blasrohrkobold Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Funki
Skelettarmee
Funki
Hexe
Walküre Megaritter
Funki
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee
Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe

Verteidigungssynergien 1 15

Koboldgang
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Funki
Feuerwerkerin
Walküre Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Megaritter
Blasrohrkobold
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Megaritter
Walküre
Feuerwerkerin Koboldgang Blasrohrkobold Hexe Funki
Skelettarmee
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Funki
Hexe
Walküre Megaritter
Funki
Koboldgang Walküre Skelettarmee
Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Funki
Skelettarmee Funki Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Funki Megaritter Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Hexe Funki Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Funki Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Blasrohrkobold Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Blasrohrkobold Walküre Funki Megaritter
Hexe Funki Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Funki Megaritter
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe Feuerwerkerin Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe
Skelettarmee Funki Megaritter Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Funki Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe
Skelettarmee Funki Koboldgang Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Funki Megaritter
Funki Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe
Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Hexe Feuerwerkerin Blasrohrkobold Megaritter
Funki Blasrohrkobold
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe Funki
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe Funki
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Funki
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Funki Megaritter
Feuerwerkerin Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Koboldgang Skelettarmee Funki Blasrohrkobold Walküre Hexe
Megaritter Walküre Skelettarmee Funki
Megaritter Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe Funki
Hexe Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Funki
Megaritter Blasrohrkobold Walküre Hexe Funki
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Walküre Hexe Funki
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe Funki Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Funki Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre
Walküre Megaritter Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Funki
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Funki
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Funki
Feuerwerkerin Walküre Funki Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Funki
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Koboldgang Funki
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Funki
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Funki
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Funki
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Funki
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Funki Megaritter
Funki
Funki
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Funki Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Hexe Megaritter
Funki Megaritter
Funki
Feuerwerkerin Walküre Hexe Funki Megaritter
Hexe
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Funki
Hexe Funki Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Funki
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Funki
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe
Funki
Blasrohrkobold Funki Megaritter
Feuerwerkerin Funki
Funki Megaritter
Feuerwerkerin Funki
Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Funki Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Funki
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Funki Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Funki
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Funki Megaritter
Funki
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Funki Megaritter

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