Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Scharfrichter Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Magier Scharfrichter Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee Widderreiterin
Großer Schneeball
Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Widderreiterin
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Skelettarmee Widderreiterin
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Magier Skelettarmee Scharfrichter
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Skelettarmee Widderreiterin
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Magier Skelettarmee Scharfrichter Widderreiterin
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Scharfrichter Widderreiterin
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Scharfrichter
Blitz
Walküre Magier Scharfrichter Widderreiterin
Rakete
Walküre Magier Scharfrichter Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magier Scharfrichter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Scharfrichter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Skelettarmee Walküre Magier Scharfrichter Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Skelettarmee

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre
Feuerwerkerin
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Widderreiterin
Blasrohrkobold
Walküre Koboldgang Feuerwerkerin Widderreiterin
Walküre
Blasrohrkobold Koboldgang Feuerwerkerin Magier Scharfrichter Widderreiterin
Magier
Walküre Widderreiterin
Skelettarmee
Scharfrichter
Walküre
Widderreiterin
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Magier

Verteidigungssynergien 1 13

Koboldgang
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee
Feuerwerkerin
Walküre Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
Blasrohrkobold
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Widderreiterin
Walküre
Feuerwerkerin Koboldgang Blasrohrkobold Magier Scharfrichter
Magier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Scharfrichter
Scharfrichter
Walküre Skelettarmee
Widderreiterin
Blasrohrkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Magier Scharfrichter Widderreiterin
Skelettarmee Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Scharfrichter Widderreiterin
Koboldgang Skelettarmee Widderreiterin Blasrohrkobold Walküre Scharfrichter
Skelettarmee Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Widderreiterin
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Scharfrichter
Blasrohrkobold Widderreiterin Koboldgang Feuerwerkerin Magier Scharfrichter
Blasrohrkobold Walküre Widderreiterin
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Scharfrichter Feuerwerkerin Magier Widderreiterin
Scharfrichter Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Widderreiterin
Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier Widderreiterin
Walküre Magier Skelettarmee Scharfrichter Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Skelettarmee Koboldgang Widderreiterin
Skelettarmee Koboldgang Widderreiterin
Magier Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Scharfrichter
Walküre Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Scharfrichter Widderreiterin
Walküre Magier Scharfrichter Feuerwerkerin Blasrohrkobold Widderreiterin
Blasrohrkobold Widderreiterin
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Feuerwerkerin Blasrohrkobold Scharfrichter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Scharfrichter
Koboldgang Skelettarmee Walküre Widderreiterin
Koboldgang Walküre Skelettarmee Widderreiterin
Koboldgang Walküre Skelettarmee Scharfrichter Widderreiterin
Feuerwerkerin Magier Scharfrichter Koboldgang Blasrohrkobold Widderreiterin
Koboldgang Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Widderreiterin
Walküre Skelettarmee
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier Scharfrichter Widderreiterin
Magier Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Scharfrichter
Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Scharfrichter
Walküre Scharfrichter Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Scharfrichter Widderreiterin
Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre
Magier Scharfrichter Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Magier Scharfrichter Blasrohrkobold Widderreiterin
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Scharfrichter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Scharfrichter Widderreiterin
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Widderreiterin
Koboldgang
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Magier Widderreiterin
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Scharfrichter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Scharfrichter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Scharfrichter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Scharfrichter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Scharfrichter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Magier
Magier
Feuerwerkerin Walküre Magier Scharfrichter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Scharfrichter Widderreiterin
Magier Widderreiterin
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Scharfrichter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier
Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Scharfrichter Widderreiterin
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Magier Scharfrichter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier Scharfrichter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Scharfrichter
Koboldgang Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Scharfrichter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Scharfrichter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Magier

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