Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

3 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Elixiergolem P.E.K.K.A. Magieschütze Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elixiergolem Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Elixiergolem P.E.K.K.A. Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Magieschütze Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Bombenturm Skelettarmee Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Bombenturm Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Skelettarmee P.E.K.K.A. Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Bombenturm Skelettarmee Magieschütze
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Bombenturm Skelettarmee Magieschütze
Blitz
Bombenturm Magieschütze
Rakete
Bombenturm Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Bombenturm Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Skelettarmee Bombenturm Magieschütze Goldener Ritter P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Skelettarmee

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Feuerwerkerin Elixiergolem P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Elixiergolem Koboldgang P.E.K.K.A.
Elixiergolem
Feuerwerkerin Koboldgang Magieschütze
Bombenturm
Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Magieschütze Koboldgang Feuerwerkerin
Magieschütze
P.E.K.K.A. Elixiergolem Goldener Ritter
Goldener Ritter
Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 12

Koboldgang
Feuerwerkerin Bombenturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Magieschütze
Feuerwerkerin
Koboldgang Bombenturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Goldener Ritter
Elixiergolem
Bombenturm
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee
Koboldgang Feuerwerkerin Bombenturm Magieschütze
P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin
Magieschütze
Koboldgang Bombenturm Skelettarmee
Goldener Ritter
Feuerwerkerin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Magieschütze Goldener Ritter
Bombenturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerwerkerin
Koboldgang Bombenturm Skelettarmee P.E.K.K.A.
Bombenturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Bombenturm Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Bombenturm Magieschütze
Koboldgang Feuerwerkerin Bombenturm Magieschütze
Bombenturm P.E.K.K.A. Magieschütze Goldener Ritter
P.E.K.K.A. Koboldgang Bombenturm Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin
Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Bombenturm Magieschütze
Koboldgang Feuerwerkerin Magieschütze
Bombenturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang
Bombenturm Skelettarmee Koboldgang Feuerwerkerin P.E.K.K.A. Magieschütze Goldener Ritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Bombenturm
Bombenturm Skelettarmee Koboldgang P.E.K.K.A.
Bombenturm Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee P.E.K.K.A.
Bombenturm Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Magieschütze Goldener Ritter
Bombenturm Feuerwerkerin Magieschütze
P.E.K.K.A. Bombenturm
Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Bombenturm P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin Bombenturm Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Bombenturm Goldener Ritter
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
Feuerwerkerin Koboldgang Bombenturm Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Bombenturm
P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee
P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Bombenturm Skelettarmee Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
P.E.K.K.A. Bombenturm Goldener Ritter
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Bombenturm Goldener Ritter
Feuerwerkerin Bombenturm Skelettarmee Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Bombenturm P.E.K.K.A. Magieschütze Goldener Ritter
Feuerwerkerin Bombenturm P.E.K.K.A. Magieschütze Goldener Ritter
Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Feuerwerkerin Goldener Ritter
Feuerwerkerin Magieschütze Goldener Ritter
Magieschütze
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Goldener Ritter
Koboldgang
Feuerwerkerin Magieschütze Goldener Ritter
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze Goldener Ritter
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze Goldener Ritter
Magieschütze Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze Goldener Ritter
Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze Goldener Ritter
Magieschütze Goldener Ritter
Feuerwerkerin Magieschütze Goldener Ritter
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin
Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Koboldgang Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin Magieschütze Goldener Ritter
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze Goldener Ritter
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin

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