Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Hexe Bowler Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elixiergolem Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Elixiergolem Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Elixiergolem
Großer Schneeball
Koboldgang Hexe
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Hexe
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Hexe
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Hexe
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Hexe Bowler
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Hexe Bowler
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Hexe
Blitz
Walküre Hexe Bowler
Rakete
Walküre Hexe Bowler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Bowler Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Bowler Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Hexe Bowler Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem

Angriffssynergien 1 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Spiegel Bowler
Feuerwerkerin
Elixiergolem Koboldgang Walküre Spiegel Bowler Megaritter
Elixiergolem
Feuerwerkerin Koboldgang Spiegel Hexe Bowler
Walküre
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Spiegel
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem
Hexe
Elixiergolem Walküre Bowler Megaritter
Bowler
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Hexe
Megaritter
Feuerwerkerin Hexe

Verteidigungssynergien 1 12

Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre Spiegel
Feuerwerkerin
Walküre Koboldgang Spiegel Megaritter
Elixiergolem
Walküre
Feuerwerkerin Koboldgang Spiegel Hexe Bowler
Spiegel
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Bowler Megaritter
Hexe
Walküre Bowler Megaritter
Bowler
Walküre Spiegel Hexe
Megaritter
Feuerwerkerin Spiegel Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bowler Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Bowler Megaritter Walküre
Hexe Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Bowler Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Bowler Megaritter
Koboldgang Bowler Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Bowler Walküre Megaritter
Hexe Koboldgang
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Bowler Megaritter
Koboldgang Walküre Hexe Feuerwerkerin Bowler Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Bowler Megaritter Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Bowler Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Bowler Megaritter
Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe Bowler
Walküre Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Bowler
Walküre Hexe Feuerwerkerin Bowler Megaritter
Koboldgang Walküre Bowler Megaritter Feuerwerkerin Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Hexe Bowler
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Bowler Megaritter
Koboldgang Megaritter Walküre Hexe Bowler
Koboldgang Walküre Bowler Megaritter
Koboldgang Walküre Hexe Bowler Megaritter
Feuerwerkerin Koboldgang Hexe
Koboldgang Walküre Hexe Bowler
Megaritter Walküre
Megaritter Feuerwerkerin Walküre Hexe
Hexe Koboldgang
Megaritter Walküre Hexe Bowler
Megaritter Walküre Bowler
Bowler Megaritter Koboldgang Walküre Hexe
Feuerwerkerin Walküre Hexe Bowler Megaritter
Koboldgang Hexe Feuerwerkerin Walküre Bowler
Walküre Bowler Megaritter Feuerwerkerin Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Bowler
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre Bowler Megaritter
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe Bowler
Feuerwerkerin Bowler
Feuerwerkerin
Koboldgang Bowler
Feuerwerkerin Walküre Bowler
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Bowler
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexe Bowler
Feuerwerkerin Bowler Megaritter
Feuerwerkerin Bowler Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Hexe Bowler Megaritter
Bowler Megaritter
Bowler
Feuerwerkerin Walküre Hexe Bowler Megaritter
Hexe
Feuerwerkerin Hexe Bowler
Hexe Bowler Megaritter
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Bowler
Megaritter
Feuerwerkerin
Megaritter
Feuerwerkerin Bowler
Koboldgang Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Bowler Megaritter
Feuerwerkerin Bowler
Feuerwerkerin Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Bowler
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe Bowler Megaritter
Feuerwerkerin Bowler Megaritter

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