Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang
Großer Schneeball
Koboldgang Hexe
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Magier Hexe
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Magier Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Feuerwerkerin Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Feuerwerkerin Feuerball Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 0 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier
Walküre
Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe

Verteidigungssynergien 1 15

Koboldgang
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Walküre Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin Feuerball Walküre Magier Hexe
Walküre
Feuerwerkerin Koboldgang Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Feuerball Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerball Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Feuerwerkerin Feuerball Magier Hexe
Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Walküre Hexe Feuerwerkerin Feuerball Magier
Koboldgang Feuerwerkerin Feuerball Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball Walküre Magier Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Feuerball Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Magier Koboldgang Feuerwerkerin Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Feuerwerkerin Feuerball
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Feuerwerkerin Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Feuerball Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Koboldgang P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A. Feuerball
P.E.K.K.A. Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Feuerwerkerin Feuerball Magier Koboldgang Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerball Walküre Magier Hexe
Magier Feuerwerkerin Feuerball Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Feuerwerkerin Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Feuerwerkerin Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Feuerball
Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball Walküre
Feuerball Magier Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Feuerball Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerball Feuerwerkerin Magier
Feuerball Feuerwerkerin Magier
Koboldgang Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Feuerball Walküre Magier
Feuerball Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball Magier Hexe
Feuerwerkerin Feuerball Magier
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier
Feuerwerkerin Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball Walküre Magier Hexe
Hexe
Feuerwerkerin Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Feuerball Magier Hexe
Feuerwerkerin Feuerball Magier Hexe
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Feuerwerkerin Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Feuerball Magier
Koboldgang Feuerball Hexe
Feuerball Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Feuerwerkerin Feuerball Magier
Feuerball
Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin Feuerball Hexe
Feuerwerkerin Feuerball Hexe
Feuerwerkerin Feuerball Hexe

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