Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Königsriese Walküre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Schweinereiter Mauerbrecher Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese Schweinereiter Mauerbrecher Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Königsriese Walküre Schweinereiter Mauerbrecher

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsriese Schweinereiter Mauerbrecher Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Mauerbrecher Koboldfass
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Königsriese Infernoturm Mauerbrecher Koboldfass
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Mauerbrecher Koboldfass
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Königsriese Schweinereiter Mauerbrecher Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Schweinereiter Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Mauerbrecher Koboldfass
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Schweinereiter Mauerbrecher Koboldfass
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Schweinereiter Infernoturm Mauerbrecher Koboldfass
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Infernoturm
Blitz
Walküre Infernoturm
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mauerbrecher Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Walküre Schweinereiter Infernoturm Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Mauerbrecher Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass

Angriffssynergien 8 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Koboldfass Feuerwerkerin Königsriese Walküre
Feuerwerkerin
Königsriese Schweinereiter Koboldgang Walküre Mauerbrecher Koboldfass
Königsriese
Feuerwerkerin Koboldfass Koboldgang Schweinereiter
Walküre
Schweinereiter Mauerbrecher Koboldfass Koboldgang Feuerwerkerin
Schweinereiter
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Königsriese Koboldfass
Infernoturm
Mauerbrecher
Walküre Feuerwerkerin
Koboldfass
Koboldgang Königsriese Walküre Feuerwerkerin Schweinereiter

Verteidigungssynergien 2 4

Koboldgang
Infernoturm Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Walküre Koboldgang Infernoturm
Königsriese
Walküre
Feuerwerkerin Koboldgang Infernoturm
Schweinereiter
Infernoturm
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Mauerbrecher
Koboldfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Infernoturm Walküre
Infernoturm Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Infernoturm Koboldgang Feuerwerkerin
Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Feuerwerkerin
Infernoturm Koboldgang Feuerwerkerin
Infernoturm Koboldgang Walküre
Walküre Koboldgang Feuerwerkerin
Infernoturm Koboldgang
Infernoturm Koboldgang
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Infernoturm
Walküre Koboldgang Feuerwerkerin
Walküre Feuerwerkerin
Infernoturm
Koboldgang Walküre Feuerwerkerin
Infernoturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Infernoturm
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Walküre
Feuerwerkerin Koboldgang
Koboldgang Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Feuerwerkerin Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Walküre Infernoturm
Walküre
Koboldgang Walküre Infernoturm
Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Infernoturm Feuerwerkerin Walküre
Walküre Feuerwerkerin Infernoturm
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Koboldgang
Feuerwerkerin
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Koboldgang Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin

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