Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Prinz Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Hexe Tunnelgräber
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Hexe Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Koboldfass Hexe
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Schweinereiter Koboldfass Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Schweinereiter Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Schweinereiter Koboldfass Hexe Prinz Tunnelgräber
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Schweinereiter Koboldfass Hexe
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Blitz
Walküre Hexe Prinz
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Prinz Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Tunnelgräber Walküre Schweinereiter Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Tunnelgräber

Angriffssynergien 9 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber Feuerwerkerin Walküre Prinz
Feuerwerkerin
Schweinereiter Tunnelgräber Koboldgang Walküre Koboldfass Prinz
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Prinz Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Schweinereiter
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Koboldfass Hexe Prinz
Koboldfass
Koboldgang Walküre Prinz Feuerwerkerin Schweinereiter Tunnelgräber
Hexe
Walküre Schweinereiter Prinz Tunnelgräber
Prinz
Walküre Koboldfass Koboldgang Feuerwerkerin Schweinereiter Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber
Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Hexe Prinz

Verteidigungssynergien 1 8

Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre Prinz Tunnelgräber
Feuerwerkerin
Walküre Koboldgang Prinz
Walküre
Feuerwerkerin Koboldgang Hexe Prinz
Schweinereiter
Koboldfass
Hexe
Walküre Prinz
Prinz
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe
Tunnelgräber
Koboldgang

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe Prinz
Koboldgang Hexe Prinz Walküre
Hexe Prinz Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre Prinz
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Walküre
Hexe Koboldgang Prinz
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Prinz Tunnelgräber
Koboldgang Walküre Hexe Feuerwerkerin
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Prinz Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Prinz
Koboldgang Prinz
Koboldgang Prinz
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe Prinz
Walküre Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Prinz
Walküre Hexe Feuerwerkerin
Prinz
Koboldgang Walküre Feuerwerkerin Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Hexe Prinz
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Prinz Tunnelgräber
Koboldgang Walküre Hexe Prinz
Koboldgang Walküre Prinz
Koboldgang Walküre Hexe Prinz
Feuerwerkerin Koboldgang Hexe
Koboldgang Prinz Walküre Hexe
Walküre Prinz
Feuerwerkerin Walküre Hexe Prinz
Hexe Koboldgang
Walküre Hexe Prinz
Walküre Prinz
Prinz Koboldgang Walküre Hexe
Feuerwerkerin Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Feuerwerkerin Walküre Prinz
Walküre Feuerwerkerin Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Tunnelgräber
Tunnelgräber
Feuerwerkerin Walküre Prinz
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin
Tunnelgräber Feuerwerkerin
Koboldgang Prinz
Feuerwerkerin Tunnelgräber Walküre Prinz
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Tunnelgräber
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Prinz
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Prinz
Feuerwerkerin Walküre Hexe Tunnelgräber
Prinz
Prinz
Feuerwerkerin Walküre Hexe
Hexe
Feuerwerkerin Tunnelgräber Hexe
Hexe Prinz Tunnelgräber
Tunnelgräber Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Tunnelgräber
Feuerwerkerin
Prinz
Feuerwerkerin
Koboldgang Hexe Prinz
Feuerwerkerin Hexe
Tunnelgräber Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Prinz
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Prinz
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe Prinz Tunnelgräber
Prinz
Feuerwerkerin

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