Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Schweinereiter Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Tornado Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Tornado

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Tornado P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Tornado Walküre Schweinereiter Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Tornado

Angriffssynergien 4 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Schweinereiter Koboldgang Walküre Tornado P.E.K.K.A.
Walküre
Schweinereiter Koboldgang Feuerwerkerin Tornado Hexe P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Tornado Hexe
Skelettarmee
Tornado
P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Walküre Schweinereiter Hexe
Hexe
Walküre Schweinereiter Tornado P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Tornado Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe

Verteidigungssynergien 2 11

Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Walküre Koboldgang Skelettarmee Tornado P.E.K.K.A.
Walküre
Feuerwerkerin Koboldgang Tornado Hexe P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Skelettarmee
Koboldgang Feuerwerkerin
Tornado
P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Walküre Hexe
Hexe
Walküre Tornado
P.E.K.K.A.
Tornado Koboldgang Feuerwerkerin Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe
Koboldgang Skelettarmee Tornado Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Tornado P.E.K.K.A.
Koboldgang Skelettarmee Tornado Feuerwerkerin Walküre
Tornado Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee Tornado
Koboldgang Skelettarmee Tornado Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Feuerwerkerin Tornado
Koboldgang Feuerwerkerin Tornado Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Koboldgang Feuerwerkerin Tornado Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang
Skelettarmee Tornado Koboldgang P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Tornado Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Tornado Hexe
Walküre Tornado Hexe Feuerwerkerin
P.E.K.K.A. Tornado
Koboldgang Walküre Skelettarmee Feuerwerkerin Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Tornado
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerwerkerin Koboldgang Tornado Hexe
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Tornado Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Tornado
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Feuerwerkerin Walküre Tornado P.E.K.K.A.
Walküre Feuerwerkerin Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Tornado
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Tornado Hexe
Feuerwerkerin Tornado Hexe
Feuerwerkerin Tornado
Feuerwerkerin Tornado
Koboldgang Tornado
Feuerwerkerin Walküre Tornado
Feuerwerkerin Tornado
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin
Tornado
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Walküre Tornado Hexe
Tornado
Tornado
Feuerwerkerin Tornado Walküre Hexe
Hexe
Feuerwerkerin Tornado Hexe
Tornado Hexe
Feuerwerkerin Tornado
Feuerwerkerin Tornado Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Feuerwerkerin Tornado Hexe
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Tornado
Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin Tornado Hexe
Feuerwerkerin Tornado Hexe
Feuerwerkerin Tornado Hexe
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin

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