Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Drachenbaby Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Rakete
Walküre Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Walküre Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 0 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby
Feuerwerkerin
Koboldgang Walküre Drachenbaby
Walküre
Koboldgang Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee
Drachenbaby
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe Elektromagier
Hexe
Walküre Drachenbaby
Elektromagier
Walküre Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze
Walküre Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 17

Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin
Walküre Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Walküre
Feuerwerkerin Koboldgang Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee
Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby
Feuerwerkerin Walküre Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Hexe Walküre Elektromagier
Skelettarmee Hexe Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Koboldgang Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Magieschütze
Walküre Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Koboldgang Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Walküre Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Walküre Drachenbaby Hexe Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerwerkerin Koboldgang Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Elektromagier Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Walküre Hexe
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Hexe Elektromagier Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Magieschütze
Walküre Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby
Feuerwerkerin Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Feuerwerkerin
Koboldgang Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magieschütze Feuerwerkerin Drachenbaby
Feuerwerkerin Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby
Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Feuerwerkerin Hexe
Magieschütze
Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Elektromagier Koboldgang Skelettarmee Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Magieschütze
Feuerwerkerin
Koboldgang Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin

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