Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Magier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Magier Dunkler Prinz Prinz Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Dunkler Prinz Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Prinz Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Dunkler Prinz Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Dunkler Prinz Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Dunkler Prinz Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Dunkler Prinz Prinz
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Dunkler Prinz Prinz Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Magier Magieschütze
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Magier Magieschütze
Blitz
Walküre Magier Dunkler Prinz Prinz Magieschütze
Rakete
Walküre Magier Prinz Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magier Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Dunkler Prinz Prinz Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz Magieschütze Magier Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz

Angriffssynergien 3 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz Prinz
Feuerwerkerin
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Walküre
Prinz Koboldgang Feuerwerkerin Magier Dunkler Prinz Magieschütze
Magier
Walküre Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Dunkler Prinz
Prinz Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Magieschütze
Prinz
Walküre Dunkler Prinz Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Magier Magieschütze
Magieschütze
Walküre Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Megaritter
Prinz Feuerwerkerin Magier Magieschütze

Verteidigungssynergien 1 18

Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz Prinz Magieschütze
Feuerwerkerin
Walküre Koboldgang Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Walküre
Feuerwerkerin Koboldgang Magier Prinz Magieschütze
Magier
Walküre Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Dunkler Prinz
Koboldgang Feuerwerkerin Magier Prinz Magieschütze
Prinz
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Dunkler Prinz Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Magier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Magier Magieschütze
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Koboldgang Prinz Megaritter Walküre Dunkler Prinz
Prinz Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Magier Magieschütze
Walküre Magieschütze Megaritter
Koboldgang Prinz
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Koboldgang Walküre Feuerwerkerin Magier Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Magier Magieschütze
Prinz Megaritter Koboldgang Walküre Magier Dunkler Prinz
Walküre Magier Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Dunkler Prinz Prinz Magieschütze
Koboldgang Prinz Megaritter
Koboldgang Prinz Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz Prinz
Walküre Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Magier Dunkler Prinz Prinz Magieschütze
Walküre Magier Feuerwerkerin Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Prinz
Koboldgang Walküre Magier Dunkler Prinz Megaritter Feuerwerkerin Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Dunkler Prinz Prinz
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Prinz Magieschütze Megaritter
Koboldgang Megaritter Walküre Dunkler Prinz Prinz
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Feuerwerkerin Magier Koboldgang Magieschütze
Koboldgang Dunkler Prinz Prinz Walküre
Megaritter Walküre Dunkler Prinz Prinz
Megaritter Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz Prinz Magieschütze
Koboldgang
Megaritter Walküre Dunkler Prinz Prinz
Megaritter Walküre Dunkler Prinz Prinz
Dunkler Prinz Prinz Megaritter Koboldgang Walküre Magier
Magier Feuerwerkerin Walküre Magieschütze Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz Prinz Magieschütze
Walküre Megaritter Feuerwerkerin Magier Dunkler Prinz Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Magieschütze
Magieschütze
Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz Prinz
Magier Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Feuerwerkerin Magier Magieschütze
Feuerwerkerin Magier Magieschütze
Feuerwerkerin Magier Magieschütze
Feuerwerkerin Magier
Koboldgang Prinz
Feuerwerkerin Walküre Magier Dunkler Prinz Prinz Magieschütze
Feuerwerkerin Magier Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Prinz Magieschütze
Feuerwerkerin Magier Magieschütze
Magieschütze Feuerwerkerin Magier Megaritter
Feuerwerkerin Magier Dunkler Prinz Prinz Magieschütze Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Magier Magieschütze Megaritter
Prinz Magieschütze Megaritter
Magier
Prinz
Feuerwerkerin Walküre Magier Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Feuerwerkerin Magier Magieschütze
Magier Prinz Magieschütze Megaritter
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magier Magieschütze
Feuerwerkerin Magier
Magier Magieschütze Megaritter
Feuerwerkerin Magieschütze
Prinz Megaritter
Feuerwerkerin Magier Magieschütze
Koboldgang Dunkler Prinz Prinz Magieschütze
Feuerwerkerin Magier Magieschütze
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Dunkler Prinz Prinz Magieschütze Megaritter
Feuerwerkerin Magier Magieschütze
Feuerwerkerin Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Dunkler Prinz Prinz Magieschütze Megaritter
Prinz
Feuerwerkerin Magier Megaritter

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